Pore – Elämäni peli. Hyötypeli nuoren mielen hyvinvoinnin tukemiseksi

Elämäni peli on työväline nuorten kanssa toimiville ammattilaisille keskustelun virittämiseksi elämänhallinnan teemoista. Mobiilipelissä nuori pääsee tutustumaan kolmen hahmon elämään erilaisten tarinoiden kautta. 

Toimintaympäristö

PORE – porukalla parempaan -hanketta ja sen toimintaa kuvaavat sanat yhteistyö, osallisuus ja yhteisöllisyys. Ajatuksena on ollut luoda aluelähtöinen hyvinvoinnin toimintamalli, jossa ihmisten yhdessäolo, yhteiskehittäminen ja yhdessä tekeminen ovat olleet keskiössä. Kajaanissa tunnistetut hyvinvoinnin haasteet  liittyvät erityisesti nuorten mielenterveyden ongelmiin ja yksinäisyyteen sekä työikäisten yhteisöstä syrjäytymiseen tai syrjäytymisuhkaan.

Hankkeen päätavoitteena on ollut Kajaanin Lohtaja-Huuhkajanvaara-Kettu-asuinalueen elinvoiman vahvistaminen ja asukkaiden hyvinvoinnin ja toimintakyvyn edistäminen osallisuutta ja yhteisöllisyyttä hyödyntäen. Hankkeessa on innostettu alueen asukkaita kehittämään hyvinvointia edistäviä tuotteita ja palveluja omien tarpeidensa mukaisesti

Hankkeessa jatkokehitettiin Dimmi - Digitaaliset menetelmät nuorten positiivisen mielenterveyden tukemiseen -hankkeessa (KAMK ja Diak) luotuja käytäntöjä ennaltaehkäisevien palvelujen osalta ja nuorten syrjäytymisen ehkäisemiseen liittyen. Yhtenä käytänteenä on luotu nuorten elämänhallintaa ja mielen hyvinvointia tukeva mobiilipeli, Pore – Elämäni peli.

Kohderyhmä ja asiakasymmärrys

Pore-hankkeessa lähdettiin kehittämään peliä edellisestä versiosta saatujen palautteiden perusteella työpajoissa.  Ammattilaisten kanssa kartoitettiin teemoja, joita tulee esille haastavissa tilanteissa nuorten elämänhallintaan liittyen. Pelin teemoiksi nousi mm. päihteiden käyttö, häädöt asunnoista, opiskelun ongelmat ja työkyvyttömyys. Näiden pohjalta hankkeessa työstettiin alustavat kuusi hahmokuvausta sekä kirjallisesti että graafisesti. Graafiset hahmot suunnitteli KAMK pelialan opiskelija. Nuorten työpajassa hahmot yhdistettiin sopiviin hahmokuvauksiin ja nuoret kirjoittivat valitsemastaan hahmosta tarinan. Samasta hahmosta saattoi olla käytössä useampi tarina ja jokin hahmo jäi tässä vaiheessa jo nuorten valitsemana pois.  Ammattilaisten kanssa vielä käytiin läpi hahmokuvaukset useissa etäpalavereissa ja saatiin niihin palautetta ja lisätietoa. Näiden pohjalta projektiasiantuntijat kirjoittivat tarinaa eteenpäin, huomioiden ammattilaisten esittämät todellisen elämän tilanteet sekä positiivisen mielenterveyden voimavara-ajattelun lähtökohdat. Pelialan tuottajaopiskelija koosti tarinat pelikäsikirjoituksen muotoon hankehenkilöstön avulla. Käsikirjoitukset vietiin vielä nuorille arvioitavaksi ja sen pohjalta pelin lopulliseen käsikirjoitukseen tehtiin pieniä muutoksia mm. murteen käyttöön liittyen. Nuorten työpajatyöskentelyssä valittiin äänestämällä myös lopulliset peliin päätyneet hahmot. Nuorille pidettiin yhteiskehittämisen työpajoja 2 ja ammattilaisille 4.  

Peliä on testattu pelikehityksen eri vaiheissa sekä pilotoitu ammattioppilaitoksessa ja nuorisotyössä.

Ratkaisun perusidea

Elämäni peli koostuu nuorten ja nuorten kanssa toimivien ammattilaisten kanssa käsikirjoitetuista tarinoista. Pelaaja pääsee tutustumaan kolmen eri hahmon elämään useiden lyhyiden tarinoiden kautta. Yhdessä tarinassa ammattikorkeakoulun opiskelijalla Hilja-Ilonalla (22v) on korona-ajan tuomia opiskeluun liittyviä haasteita. Eve on 21-vuotias asunnoton nuori, jolla on vakava päihdeongelma. 20-vuotias Eeka yrittää käydä ammattiopistoa, mutta elämänhallinnassa on paljon haasteita. Pelissä pelaajan rooli on tehdä erilaisia pelihahmon elämään liittyviä valintoja, jotka johtavat erilaisiin lopputuloksiin. Kun peliä käytetään aikuisen ja nuoren välisen keskustelun tukena, tavoitteena on herättää keskustelua elämänhallintaan liittyvistä teemoista positiivista mielenterveyttä vahvistaen. Tyyliltään Elämäni peli on visuaalinovelli, joka on visuaalinen ja interaktiivinen tarinapeli. 

Pelin käyttämisen tueksi luotiin sekä tekninen käyttöohje, joka neuvoo pelin toiminnassa, että ohjeistus ammattilaisille. Molemmat ovat avoimesti saatavilla pelistä ja Innokylän toimintamallista löytyvän linkin kautta.  

 

Toimivuuden ja käyttöönoton ehdot

Pore – Elämäni peliä voi hyödyntää  nuorten kanssa työskennellessä osana yksilö- tai ryhmätyöskentelyä. Peli toimii dialogisen keskustelun virittäjänä nuoren ja ammattilaisen välillä. 

Ammattilaisen on hyvä perehtyä peliin ja peliin liittyviin ohjeisiin ennen pelin hyödyntämistä. Pelin hyödyntämisen ohje auttaa valitsemaan kuhunkin tilanteeseen sopivan hahmon ja tarinan. 

Peli on maksuton ja saatavilla sovelluskaupoista. Pelin teknisessä ohjeessa on kuvattu, miten toimia mahdollisten lataus ym. ongelmien suhteen

Vinkit toimintamallin soveltajille

Pore – Elämäni pelin hyödyntäminen työvälineenä vaatii innostusta ja uskallusta kokeilla uudenlaista työskentelytapaa. On hyvä tutustua itse ensin peliin ja ohjeistuksiin. Lisäksi on tärkeää suunnitella omaan työhön sopiva tapa hyödyntää peliä.  

Kannattaa varmistaa, että peli toimii asiakkaan puhelimella. Tekninen ohje auttaa ongelmatilanteissa.

Arvioinnin tulokset tiivistettynä

Pelin pilotoinneissa ammattilaisten toivat esille, että vuorovaikutussuhteessa nuoren kanssa peli auttaa keskustelun käynnistämisessä. Peli voi tuoda pelaajalle tunteen, ettei välttämättä olekaan vastaavanlaisen haasteen kanssa yksin ja tuo näkemystä erilaisiin ratkaisumalleihin haasteen edessä.  Peli voi sanoittaa nuorelle joitain tuntemuksia mitä itsellä on ollut ja herättää pohtimaan omaa tilannettaan, haasteita ja/tai tavoitteita. Hyvässä, rakentavassa, luottamuksellisessa ammattilainen-nuori suhteessa pelikokemus antaa hyvän työkalun nuoren elämän käsittelyyn. Tämänkaltainen peli voi myös laajentaa kokemusmaailmaa. 

Pelin koettiin tuovan lisäarvoa vuorovaikutussuhteeseen nuoren kanssa syventäen ja kasvattaen luottamusten nuoren ja aikuisen välillä, koska pelistä keskustellessa puhutaan tunnesisältöisistä aiheista. Peli nosti luontevalla tavalla keskusteluun tärkeitä aiheita. Nuori ei välttämättä osaa, tai uskalla sanoittaa ajatuksiaan, tunteitaan, kokemuksiaan, jolloin tällainen työkalu täydentää ammattilaisen ja nuoren kommunikointimahdollisuuksia. 

Pelin ohje koettiin tarpeellisena. Se arvioitiin selkeäksi, helppokäyttöiseksi ja riittäväksi.  Ohje kirvoitti lisäkysymyksiä reflektointiin. 

Pelin hyödyntäminen jatkossa kiinnosti ammattilaisia ja peliä uskottiin osaavan hyödyntää. Uutena pelin hyödyntämisen tapana tuotiin esille pelin hyödyntämisen toisen asteen opiskelijoiden kanssa arjen koulutyössä, jopa ennaltaehkäisevänä toimintatapana nuoren kasvun haasteiden osalta. Uutena ideana tuli myös hahmon luominen ryhmässä esim. seinälle, jolloin hahmon valintoja ja taustaa voisi käsitellä draamallisten menetelmien kautta.