Hyvä olla koulussa: Hyvinvointitaitoja hyväksymis- ja arvopohjaisten toimintamuotojen kautta 4.-6. -luokkalaisille ja heidän vanhemmilleen
Porrastettuun toimintamalliin sisältyvät toimintamuodot perustuvat hyväksyntä- ja arvopohjaiseen lähtökohtaan. Mobiilipeli ja ryhmämallit lisäävät mielenterveyttä ja vähentävät koulukiusaamista tunne- ja vuorovaikutustaitojen kehittämisen kautta. Vanhempien tueksi oma ryhmä.
Hyvinvointivaltion resurssit ovat rajalliset ja kysyntä palveluille on suurta. Kouluterveyskyselyn mukaan alueen koululaisilla on esiintynyt ahdistuneisuutta ja huolta omasta mielenterveydestä. Koulukiusaaminen on haaste, johon tarvitaan monitahoisia toimia.
Digitalisaatio antaa mahdollisuuksia erilaisten menetelmien hyödyntämiseen ja levittämiseen. Digitalisaatio helpottaa saavutettavuutta. Mobiilipelejä on hyödynnetty aiemmin mm. fyysisen hyvinvoinnin tukemiseen.
Opetussuunnitelmiin on sisällytetty mm. tunne- ja sosiaalisten taitojen sekä ongelmanratkaisukyvyn harjaantuminen.
Hankkeen tarkoituksena on tukea alueen koululaisten mielenterveyttä, ennaltaehkäistä mielenterveyden häiriöitä ja koulukiusaamista sekä vähentää mielenterveydenhäiriöitä ja koulukiusaamista.
Hankkeen koordinointi;
Susanna Kotamäki-Viinikka, hankekoordinaattori
Anne Salovaara-Kero, kriisikeskus Valon johtaja
Asiantuntijat:
Päivi Lappalainen, FT, tutkijatohtori, Jyväskylän yliopisto
Raimo Lappalainen, FT, professori, Jyväskylän yliopisto
Katariina Keinonen, PsT, psykologi, Jyväskylän yliopisto
Susanna Kotamäki-Viinikka, HTM, ET-perheterapeutti/psykoterapeutti
Pelitiimi:
Magis -pelin suunnittelu, kehittäminen ja rakentaminen:
Niina Hautala, KM, pääpelisuunnittelija
Jani Elojoki, Tradenomi (tietojenkäsittely), pelisuunnittelija
Aki Loponen, FM tietojenkäsittely, ohjelmistosuunnittelija, koodaus
Siiri Paananen, FM (pelitutkimus), 3D artisti, level designer
Tuisku Hiltunen, 2D artisti
Anna Stanczyk, datanomi, taidehistorian kandidaatti
Käsikirjoitus:
Anna-Lotta Lappalainen, PsM, MSc, psykologia
Katariina Keinonen, PsT, psykologi, Jyväskylän yliopisto
Sisältö, menetelmät, käsikirja ja tutkimus:
Oma juttu -ryhmät, Magis -peliryhmät ja luokkatason ryhmät
Katariina Keinonen, PsT, psykologi, Jyväskylän yliopisto
Susanna Kotamäki-Viinikka, HTM, psykoterapeutti, AmO, mielenterveyshoitaja
Raimo Lappalainen, FT, professori, Jyväskylän yliopisto
Päivi Lappalainen, FT, tutkijatohtori, Jyväskylän yliopisto
Ohjausryhmä:
Anne Salovaara-Kero pj, Pohjanmaan kriisikeskus Valo/Vaasanseudun mielenterveysseura ry
Jyrki Jokinen, Vaasan kaupunki/opetustoimi
Päivi Hällfors, Vaasan kaupunki/opetustoimi
Niina Mäntylä, Vaasan yliopisto
Sami Ojanperä, kokemusasiantuntija
Ahti Nyman, Vaasan ammattikorkeakoulu
Tuula Jäntti, Pohjanmaan seudun yhdistykset ry
Susanna Kotamäki-Viinikka, Vaasanseudun mielenterveysseura ry
Käännöstyöt:
Monica Bäck
Jani Elojoki
Milla Eriksson
Tess Malone
Johanna Sjöberg
Koululaisten psyykkisen oireilun ja koulukiusaamisen väheneminen.
Olemme koko toiminnan ajan mitanneet muutoksia lasten hyvinvoinnissa sekä kokemuksia eri malleista. Ryhmämuotoisten mallien osalta olemme käyttäneet esimerkiksi SDQ, Kid-Kindle® alku- ja loppumittauksia. Lisäksi kyselyissä on mitattu sitä, kuinka usein he olivat kokeneet kiusaamista tai kiusanneet. Kaverisuhteiden osalta tehtiin mittauksia. Tutkimukset ja mittaukset on tehty yhteistyössä Jyväskylän yliopiston psykologian laitoksen asiantuntijoiden kanssa.
Peliin liittyen mittasimme ja haastattelimme erilaisia käytettävyyteen sekä mielekkyyteen liittyviä asioita.
Asiakasryhmää on osallistettu koko hankkeen ajan siten, että kehitteillä olevien menetelmien pilotoinnissa on haastateltu ryhmiin osallistuneita ja pelejä testanneita. Toimintamalleja on kehitetty jatkuvasti saatujen palautteiden perusteella.
Hankkeessa on hyödynnetty tutkittuun tietoon perustuvaa hyväksymis- ja omistautumisterapeuttista lähtökohtaa. Kaikki ryhmämallit sekä mobiilipeli pohjautuvat em. lähtökohtaan.
Olemme hyödyntäneet digitaalisia välineitä, kuten fyysisessä harjoittelussakin on jo aiemmin käytetty.
Saimme asiakkailta palautetta jatkuvasti, koska keräsimme sitä. Mobiilipelin suhteen palautetta saatiin mm. hahmon liikkuvuudesta, grafiikasta, pelattavuudesta, juonesta ja äänistä. Peliä kehitettiin koko ajan asiakkaiden palautteiden mukaisesti.
Ryhmämalleista keräsimme palautetta osallistujilta ja ohjaajien kokemuksia. Näitä myös hyödynnettiin ennen lopullisen ohjaajan ja opettajan käsikirjan kirjoittamista.
Asiakkaiden palautteet olivat merkittävä tekijä onnistuneiden toimintamuotojen kehittämisessä.
2017: pelin aihio ja pelin juonen kehittely, alustava grafiikka, ryhmämallin suunnittelu, markkinointi, yhteistyö
2018: pelin testaamista ja kehittämistä, ryhmämallien testaaminen, markkinointi
2019: pelin testaaminen, äänet ja grafiikka lopulliseen muotoon, ryhmämallin testaamista, käsikirjoitus ryhmämalleihin, markkinointi, pelin ja käsikirjojen julkaiseminen, peli ladattavaksi (ilmaiseksi)
2020: markkinointi, jalkauttaminen, peli iStoreeen.
Kokeiluilla tavoittelimme mahdollisimman käyttäjäystävällisiä ja vaikuttavien toimintamallien aikaan saamiseksi. Samalla saimme markkinoitua tuotteita sekä koululaisille että kouluille.
Suurin oppimme oli, että toimivan, kiinnostavan ja vaikuttavan tuotteen kehittelemisessä on kuunneltava käyttäjien kokemuksia. Palautteiden kautta moniammatillinen tiimi kehitti toimintamuotoja.