Hyvinvointipeli, jolla osallistetaan kuntalaisia hyvinvointipalvelujen kehittämisessä

Pelaajan tavoite on auttaa 10 onnetonta hahmoa ongelmillaan. Hahmot sijaitettiin ympäri kaupunkia. QR-koodilla pelaaja pääsi keskustelemaan hahmon kanssa. Vastaukset käytettiin kunnan hyvinvointikertomuksessa.

 

 

 

 

Lähtötilanne ja strategiset liittymäkohdat

Hyvinvointipelillä oli 3 tavoitetta:

1) Kuntalaisten mielipiteiden, kokemuksien ja ideoiden kerääminen kunnan hyvinvointikertomukseen

2) Kunnan palveluista viestiminen

2) Kuntalaisten kannustaminen pohtimaan omaa hyvinvointiaan

Kehittäjäjoukon kokoaminen ja yhteiskehittäminen

Hyvinvointiasiantuntijoita ja viestintäasiantuntijoita työskenneltiin yhdessä.

Tavoiteltu muutos

Haluttiin saada mahdollisimman iso, moni-ikäinen ja monitaustainen kuntalaisjoukko vaikuttamaan hyvinvointikertomukseen ja hyvinvointisuunnitelmaan.

Kohderyhmä ja asiakasymmärrys

Yritimme osallistaa erityisesti nuoret, miehet, työikäiset ja maahanmuuttajataustaiset, jotka eivät osallistu kunnan kuulemistilaisuuksiin. Koska peli oli mahdollista pelata ympäri vuorokauden, työikäiset osallistuivat enemmän kuin muihin kuulemistilaisuuksiin. Tekniikan hyödyntäminen herätti kiinnostusta myös nuorilla. Osa hahmoista edustivat maahanmuuttajataustaa ja peli oli mahdollista pelata englanniksi (mikä näkyi selvästi mainoksissa), joten tämäkin ryhmä kohdennettiin.

Ratkaisun perusidea

Pelillistämisen kautta luotiin kiva osallistamistapa, joka tavoittaa myöskin muita ryhmiä kuin ne, jotka yleensä osallistuu kuntademokratiaan. Pelillistäminen koostuu pelaajista, tasoista, pistetisä, tietystä estetiikasta, tarinallistamisesta, leikistä ja palkinnoista. 

Kehitettiin 10 hahmoa. Hahmoilla oli eri iät, sukupuolet, ammatit, harrastukset ja ongelmat. Koska hahmot edustavat eri taustoja, jokainen pelaaja voi löytää jonkun hahmon, johon hän voi samaistua. Jokaisella hahmolla oli oma persoonallisuus, ilmaisutapa ja näyttää haavoittuvuutta. Tämä tarinallistaminen auttaa kuntalaiset avautumaan ja kertomaan kokemuksistaan.

Pelin nimi oli "Maailman onnellisin kaupunki". Pelaajan tavoite on auttaa 10 onnatonta hahmoa ongelmillaan.

Peli suoritettiin tällä tavalla:

  • Hahmot laitettiin kyltteihin ympäri kaupunkia. Kyltissä oli hahmo ja QR-koodi.
  • Hahmojen sijainnit löytyivät kartalta kaupungin verkkosivuilla.
  • QR-koodia scannaamassa kuntalainen pääsee "puhumaan" hahmon kanssa
  • Jokaisella hahmolla oli tietty ongelma tai haaste, jonka kanssa hän tarvitsi apua. Nämä haasteet liittyivät hyvinvointiin eri tavoilla - elintavat, mielenterveys, rakennettu ympäristö, luonto, kulttuuri, työ, turvallisuus, yksinäisyys, yhteidet muihin ryhmiin ja koulutus.
  • Hahmon keskustely oli kehitetty Typeform-ohjelman avulla. Tämä on ohjelma, joka kysyy yksi kysymys kerrallaan, ja vastaus riippuu pelaajan vastauksesta (eli kuin tavallinen keskustelu).
  • Keskustelun lopussa hahmo antaa pelaajalle kirjaimen.
  • Jos pelaaja tallentaa kaikki kirjaimet, hän saa kokonaisen sanan.
  • Kaikki pelaajat, jotka lähettävär oikean sanan verkkosivuilla olevan lomakkeen kautta, saa ilmaisen uimahalli- tai museolipun. Kolme onnekasta pelaajaa saivat myöskin lahjakortteja.

Samalla kuin hahmot kertoivat ongelmistaan, viestettiin kaupungin palveluista. Esimerkit:

  • Hahmo, jonka kysymykset liittyivät kulttuuriin, kaipasi enemmän inspiraatiota elämään. Vastausvaihtoehdot liittyivät kaupungin tarjoamiin kulttuuripalveluihin, kuten kaupunkiorkesteri, kirjasto, teatteri ja vapaan sivistyksen kursseja.
  • Hahmo, jonka kysymykset liittyivät elintapoihin ja fyysiseen kuntoon, kysyi kysymyksiä alkoholitavoista ja liikuntatavoista. Riippuen pelaajan vastauksesta, hahmo antoi myöskin vinkkejä aputoimintaan ja liikuntatapahtumiin lähiaikoina.
Toimivuuden ja käyttöönoton ehdot

Käytettiin maksullinen tietokoneohjelma: Typeform

Viestinnän osaaminen tarvitaan. 

Hahmojen käsikirjoitusten kirjoittaminen vei paljon aikaa.

Vastauksien analysointi vei paljon aikaa (avoimet vastaukset).

Hyvinvoinnin asiantuntijat osallistuivat käsikirjoituksen kehittämiseen.

Vinkit toimintamallin soveltajille

Ei kannata laittaa liian monta hahmoja ja liian pitkiä käsikirjoituksia, muuten pelaajat eivät jaksa. Ei kannata laittaa liian monta fyysisiä kylttejä ympäri kaupunkia - tämä vaatii erittäin paljon aikaa. Alle 13-vuotiaat saivat muut kysymykset kuin vanhemmat pelaajat (vähemmän kysymyksiä, helpommat ja vältettiin esimerkiksi kysymyksiä alkoholista).

Arvioinnin tulokset tiivistettynä

HYVÄÄ:

  •  Pelaajat kertoivat, että kokemus oli hauska
  • Työikäiset ja nuoret tavoitettiin hyvin
  • Vieraskieliset tavoitettiin paremmin kuin muissa kyselyissä.¨
  • Pelaajat saivat tutustua uusiin kaupunkinosiin.

KEHITETTÄVÄÄ:

  • Pelissä oli selvästi liikaa hahmoja, koska suuri osaa pelaajista eivät pelanneet peliä loppuun astio
  • Pelin tietokoneversio oli suositumpi kuin fyysiset kyltit ympäri kaupunkia.