Hyvinvointipeli, jolla osallistetaan kuntalaisia hyvinvointipalvelujen kehittämisessä
Pelaajan tavoite on auttaa 10 onnetonta hahmoa ongelmillaan. Hahmot sijaitettiin ympäri kaupunkia. QR-koodilla pelaaja pääsi keskustelemaan hahmon kanssa. Vastaukset käytettiin kunnan hyvinvointikertomuksessa.
Toimintamallin nimi
Pelaajan tavoite on auttaa 10 onnetonta hahmoa ongelmillaan. Hahmot sijaitettiin ympäri kaupunkia. QR-koodilla pelaaja pääsi keskustelemaan hahmon kanssa. Vastaukset käytettiin kunnan hyvinvointikertomuksessa.
Pelillistämisen kautta luotiin kiva osallistamistapa, joka tavoittaa myöskin muita ryhmiä kuin ne, jotka yleensä osallistuu kuntademokratiaan. Pelillistäminen koostuu pelaajista, tasoista, pistetisä, tietystä estetiikasta, tarinallistamisesta, leikistä ja palkinnoista.
Kehitettiin 10 hahmoa. Hahmoilla oli eri iät, sukupuolet, ammatit, harrastukset ja ongelmat. Koska hahmot edustavat eri taustoja, jokainen pelaaja voi löytää jonkun hahmon, johon hän voi samaistua. Jokaisella hahmolla oli oma persoonallisuus, ilmaisutapa ja näyttää haavoittuvuutta. Tämä tarinallistaminen auttaa kuntalaiset avautumaan ja kertomaan kokemuksistaan.
Pelin nimi oli "Maailman onnellisin kaupunki". Pelaajan tavoite on auttaa 10 onnatonta hahmoa ongelmillaan.
Peli suoritettiin tällä tavalla:
- Hahmot laitettiin kyltteihin ympäri kaupunkia. Kyltissä oli hahmo ja QR-koodi.
- Hahmojen sijainnit löytyivät kartalta kaupungin verkkosivuilla.
- QR-koodia scannaamassa kuntalainen pääsee "puhumaan" hahmon kanssa
- Jokaisella hahmolla oli tietty ongelma tai haaste, jonka kanssa hän tarvitsi apua. Nämä haasteet liittyivät hyvinvointiin eri tavoilla - elintavat, mielenterveys, rakennettu ympäristö, luonto, kulttuuri, työ, turvallisuus, yksinäisyys, yhteidet muihin ryhmiin ja koulutus.
- Hahmon keskustely oli kehitetty Typeform-ohjelman avulla. Tämä on ohjelma, joka kysyy yksi kysymys kerrallaan, ja vastaus riippuu pelaajan vastauksesta (eli kuin tavallinen keskustelu).
- Keskustelun lopussa hahmo antaa pelaajalle kirjaimen.
- Jos pelaaja tallentaa kaikki kirjaimet, hän saa kokonaisen sanan.
- Kaikki pelaajat, jotka lähettävär oikean sanan verkkosivuilla olevan lomakkeen kautta, saa ilmaisen uimahalli- tai museolipun. Kolme onnekasta pelaajaa saivat myöskin lahjakortteja.
Samalla kuin hahmot kertoivat ongelmistaan, viestettiin kaupungin palveluista. Esimerkit:
- Hahmo, jonka kysymykset liittyivät kulttuuriin, kaipasi enemmän inspiraatiota elämään. Vastausvaihtoehdot liittyivät kaupungin tarjoamiin kulttuuripalveluihin, kuten kaupunkiorkesteri, kirjasto, teatteri ja vapaan sivistyksen kursseja.
- Hahmo, jonka kysymykset liittyivät elintapoihin ja fyysiseen kuntoon, kysyi kysymyksiä alkoholitavoista ja liikuntatavoista. Riippuen pelaajan vastauksesta, hahmo antoi myöskin vinkkejä aputoimintaan ja liikuntatapahtumiin lähiaikoina.
Yritimme osallistaa erityisesti nuoret, miehet, työikäiset ja maahanmuuttajataustaiset, jotka eivät osallistu kunnan kuulemistilaisuuksiin. Koska peli oli mahdollista pelata ympäri vuorokauden, työikäiset osallistuivat enemmän kuin muihin kuulemistilaisuuksiin. Tekniikan hyödyntäminen herätti kiinnostusta myös nuorilla. Osa hahmoista edustivat maahanmuuttajataustaa ja peli oli mahdollista pelata englanniksi (mikä näkyi selvästi mainoksissa), joten tämäkin ryhmä kohdennettiin.
Käytettiin maksullinen tietokoneohjelma: Typeform
Viestinnän osaaminen tarvitaan.
Hahmojen käsikirjoitusten kirjoittaminen vei paljon aikaa.
Vastauksien analysointi vei paljon aikaa (avoimet vastaukset).
Hyvinvoinnin asiantuntijat osallistuivat käsikirjoituksen kehittämiseen.
HYVÄÄ:
- Pelaajat kertoivat, että kokemus oli hauska
- Työikäiset ja nuoret tavoitettiin hyvin
- Vieraskieliset tavoitettiin paremmin kuin muissa kyselyissä.¨
- Pelaajat saivat tutustua uusiin kaupunkinosiin.
KEHITETTÄVÄÄ:
- Pelissä oli selvästi liikaa hahmoja, koska suuri osaa pelaajista eivät pelanneet peliä loppuun astio
- Pelin tietokoneversio oli suositumpi kuin fyysiset kyltit ympäri kaupunkia.