Pelin tavoitteena on syy-seuraus suhteen ymmärtäminen, kun autat muita saat itsekin apua. Peli on matka omaan mieleesi, jossa voit kohdata itsellesi vaikeitakin asioita. Voit oppia matkan aikana, kuinka kohdata hankalia tilanteita ja kuinka niitä voi ratkaista. Peliä pelataan vr-laseilla

Toimintaympäristö **

Marinin hallituksen 10.12.2019 mukaan sosiaalisesti, taloudellisesti ja ekologisesti kestävää Suomea rakennetaan muun muassa oikeudenmukaisuutta ja yhdenvertaisuutta kehittäen. Tausta ajatuksena on, että koulutus on paras tapa syrjäytymistä ja näköalattomuutta vastaan. 

Tanskasta uutisoitiin keväällä 2019, että yli kolmannes autismikirjon lapsista ei käy koulua epäonnistuneen inkluusion vuoksi. Osalla koulunkäynti oli keskeytynyt jopa viideksi vuodeksi. Suomessa aika vastaisi lähes puolta alakoulusta ja koko yläkoulua.  Suomesta ei ole saatavilla vastaavaa dataa, mutta yksi on varmaa: palvelut ja tukimuodot eivät jakaannu lapsille tasaisesti tai jonkinlaisena automaationa meilläkään.

Nuoret odottavat palveluilta tietoa, tukea ja mahdollisuutta rakentaa itseluottamusta, turvallisuuden tunnetta ja uskoa itsenäiseen selviytymiseen.  Osa nuorista ei kuitenkaan koe saavansa  peruspalveluista tarvitsemaansa apua tai he eivät koe palvelua hyödylliseksi. Lasten ja nuorten hyvinvoinnin keskeiset haasteet liittyvät osallisuuteen, mielenterveyteen, häirinnän ja väkivallan kokemuksiin sekä elintapoihin.  (THL.)

 

Liitteet
Esittelyvideo simulaatiosta
Lähtötilanne ja strategiset liittymäkohdat

Opetus- ja kulttuuriministeriön julkaiseman hallituksen koulutuspoliittisen selonteon mukaan keskeisenä tavoitteena on saavuttaa ylivaalikautinen sitoutuminen koulutusinvestointeihin, jotka ovat keskeisiä asioita Suomen hyvinvoinnille ja menestykselle. Tämän saavuttamiseksi on kirjattu useita alatavoitteita, joista yksi on yhteistyön ja digitalisaation hyödyntäminen oppijoiden parhaaksi. (https://okm.fi/koulutusselonteko.)

 

Kehitystyön lähtökohtana olevat tarpeet

Digi perheiden voimavarana -hankkeessa haasteeksi tunnistettiin se, että nepsy- piirteisten nuorten kanssa töitä tekeville sosiaalialan ammattilaisille ei ole nykyisin riittävästi työkaluja ohjauksen tueksi. Työkaluja kaivattiin erityisesti tunnetilojen vahvistamiseen ja impulsiivisten toimintojen, kuten päihteiden ja aggressioiden säätelyyn.

Nuorille pelillisyys ja pelillistetty toimintamalli on yhä tutumpaa. Nuorten saavuttamiseksi on pyrittävä olemaan siellä missä nuoret viettävät aikaansa, eli pelien maailmassa. Etenkin haastavassa elämäntilanteessa olevat nuoret on vaikea saada kiinnostumaan sellaisista aiheista jotka tuovat heille ammattimaista apua, oikeasti pelillistettyjen kokemusten kautta voimme saavuttaa heidät uudella tavalla. 

Peli on vapaassa levityksessä ja näin saattaa löytää tiensä heidän luokse ketkä ovat yhteiskunnan ulkopuolella tai syrjäytymisvaarassa. 

Kehittäjäjoukon kokoaminen ja yhteiskehittäminen

Pelin kehittämisessä mukana olivat: Antti Markkanen, Pyry Parkkola (Virtual Dawn), Virpi Kuvaja-Köllner, Marina Steffansson, Tuovi Kokkonen, Hanna-Leena Huttunen (Diakonia-ammattikorkeakoulu), Katri Kuivainen (Diak, opiskelija), Lasse Lamberg (Parikanniemen lastenkoti), Iira Sorsa (Ehot Oy), Kaisa Heikkilä (Saumakodit Sairila Terveystalo). Mukana myös lastensuojelun nuoria.

Kehittäminen aloitettiin Virtul Dawnin valmiista simulaatiosta, jota sitten vahvasti pelillistettiin. Kehittäjäryhmä kokoontui lähes viikoittain kommentoimaan Virtual Dawnin työstämää versioita. Kommenttien mukaan peli kehittyi ja sai lopullisen muotonsa. Syy-seuraus hyötypelin kehittäminen kesti noin seitsemän kuukautta.

Tavoiteltu muutos

Hanke vastasi yhteistyökumppaneiden tarpeeseen laajentaa heidän ohjausosaamistansa ja menetelmiä teknologiaa hyödyntäen. Virtuaalitodellisuus on hieno lisä ohjauksen tueksi, jolla voidaan mahdollistaa elämysten kokeminen aidossa ympäristössä tai kuvitteellisessa maailmassa.

Parempaa ymmärrystä nuorista asiakkaista ja uusia työkaluja nuorten saavuttamiseen. 

Muutoksen mittaaminen

Hyötypeliä ollaan vasta pilotoimassa kehittämisessä mukana olleiden lastensuojeluyksiköiden kanssa. Jatkossa sekä ammattilaisille että peliä pelaaville nuorille toteutetaan kyselyt ja haastattelut pelin käytettävyydestä (Nielsenin käytettävyysteoria) ja siitä saatavasta hyödystä. Vaikutusten arvioinnista saadaan tuloksia keväällä 2023.

Toteutussuunnitelma

Sosiaalialan ammattilaiset ja nepsy-piirteiset nuoret ovat olleet mukana pelin kehittämisessä, jolloin peli on muokkautunut vastaamaan heidän tarpeitaan. Mukana oleminen on mahdollistanut teknologian omaksumisen jo kehitysvaiheessa. Lisäksi hanke on toteuttanut useampia koulutuksia yhteistyökumppaneille. Jatkossa peliä voidaan hyödyntää nepsy-piirteisten nuorten tunnetilojen vahvistamiseen ja impulsiivisten toimintojen, kuten päihteiden ja aggressioiden säätelyyn.

Peli on ilmainen.

Kohderyhmä ja asiakasymmärrys **

Sosiaalialan ammattilaiset ja nepsy-piirteiset nuoret. Molemmat ryhmät ovat olleet mukana pelin kehittämisessä.

Ratkaisun perusidea **

Peli pohjautuu Virtual Dawnin aiemmin kehittämään VR-simulaatioon, jota pelillistettiin edistämään hankkeen tavoitteita. Hankkeen yhteistyökumppanit ja heidän nuoret asiakkaansa osallistuivat pelin kehittämiseen testaamalla peliä eri suunnitteluvaiheissa.

Peliä pelataan virtuaalilaseilla joko yksin tai ohjaajan kanssa. Ohjaaja voi keskustella pelaajan kanssa tämän tekemistä valinnoista pelin aikana tai sen jälkeen.

Peli on matka pelaajan omaan mieleen, jossa voi kohdata itselleen vaikeitakin asioita. Pelaaja voi oppia matkan aikana, kuinka kohdata hankalia tilanteita ja kuinka niitä voi ratkaista.

Toimivuuden ja käyttöönoton ehdot **

Nyt kehitetty Inner Visons syy-seuraus hyötypeli on pelattavissa ilmaiseksi. Pelin pelaamiseen tarvitaan virtuaalilasit. Koska peliä kehotetaan pelaamaan ohjaajan kanssa, tarvitaan pelin striimaukseen joko älypuhelin, tietokone tai älytelevisio. 

Inner Visions hyötypeliä markkinoidaan nyt hankkeen yhteistyökumppaneille ja nuorille. Jatkossa markkinointia laajennetaan laajemmin sosiaalialan ammattilaisille. Lisäksi peliä esitellään sosiaalialan opiskelijoille, jotta heillä olisi tulevassa työelämässä laajemmin työkaluja käytettävissä nuorten kanssa.  

Vinkit toimintamallin soveltajille **

Nyt kehitetty Inner Visons syy-seuraus hyötypeli on pelattavissa ilmaiseksi. Pelin pelaamiseen tarvitaan virtuaalilasit. Koska peliä kehotetaan pelaamaan ohjaajan kanssa, tarvitaan pelin striimaukseen joko älypuhelin, tietokone tai älytelevisio. 

Inner Visions hyötypeliä markkinoidaan nyt hankkeen yhteistyökumppaneille ja nuorille. Jatkossa markkinointia laajennetaan laajemmin sosiaalialan ammattilaisille. Lisäksi peliä esitellään sosiaalialan opiskelijoille, jotta heillä olisi tulevassa työelämässä laajemmin työkaluja käytettävissä nuorten kanssa. 

Sudenkuoppana on, saadaanko sosiaalialan ammattilaiset ja nuoret kiinnostumaan uuden teknologian käytöstä. 

Arvioinnin tulokset tiivistettynä **

Hyötypeliä ollaan vasta pilotoimassa kehittämisessä mukana olleiden lastensuojeluyksiköiden kanssa. Jatkossa sekä ammattilaisille että peliä pelaaville nuorille toteutetaan kyselyt ja haastattelut pelin käytettävyydestä (Nielsenin käytettävyysteoria) ja siitä saatavasta hyödystä. Vaikutusten arvioinnista saadaan tuloksia keväällä 2023.