Inner Visions syys-seuraus hyötypeli
Pelin tavoitteena on syy-seuraus suhteen ymmärtäminen, kun autat muita saat itsekin apua. Peli on matka omaan mieleesi, jossa voit kohdata itsellesi vaikeitakin asioita. Voit oppia matkan aikana, kuinka kohdata hankalia tilanteita ja kuinka niitä voi ratkaista. Peliä pelataan vr-laseilla
Marinin hallituksen 10.12.2019 mukaan sosiaalisesti, taloudellisesti ja ekologisesti kestävää Suomea rakennetaan muun muassa oikeudenmukaisuutta ja yhdenvertaisuutta kehittäen. Tausta ajatuksena on, että koulutus on paras tapa syrjäytymistä ja näköalattomuutta vastaan.
Tanskasta uutisoitiin keväällä 2019, että yli kolmannes autismikirjon lapsista ei käy koulua epäonnistuneen inkluusion vuoksi. Osalla koulunkäynti oli keskeytynyt jopa viideksi vuodeksi. Suomessa aika vastaisi lähes puolta alakoulusta ja koko yläkoulua. Suomesta ei ole saatavilla vastaavaa dataa, mutta yksi on varmaa: palvelut ja tukimuodot eivät jakaannu lapsille tasaisesti tai jonkinlaisena automaationa meilläkään.
Nuoret odottavat palveluilta tietoa, tukea ja mahdollisuutta rakentaa itseluottamusta, turvallisuuden tunnetta ja uskoa itsenäiseen selviytymiseen. Osa nuorista ei kuitenkaan koe saavansa peruspalveluista tarvitsemaansa apua tai he eivät koe palvelua hyödylliseksi. Lasten ja nuorten hyvinvoinnin keskeiset haasteet liittyvät osallisuuteen, mielenterveyteen, häirinnän ja väkivallan kokemuksiin sekä elintapoihin. (THL.)
Opetus- ja kulttuuriministeriön julkaiseman hallituksen koulutuspoliittisen selonteon mukaan keskeisenä tavoitteena on saavuttaa ylivaalikautinen sitoutuminen koulutusinvestointeihin, jotka ovat keskeisiä asioita Suomen hyvinvoinnille ja menestykselle. Tämän saavuttamiseksi on kirjattu useita alatavoitteita, joista yksi on yhteistyön ja digitalisaation hyödyntäminen oppijoiden parhaaksi. (https://okm.fi/koulutusselonteko.)
Pelin kehittämisessä mukana olivat: Antti Markkanen, Pyry Parkkola (Virtual Dawn), Virpi Kuvaja-Köllner, Marina Steffansson, Tuovi Kokkonen, Hanna-Leena Huttunen (Diakonia-ammattikorkeakoulu), Katri Kuivainen (Diak, opiskelija), Lasse Lamberg (Parikanniemen lastenkoti), Iira Sorsa (Ehot Oy), Kaisa Heikkilä (Saumakodit Sairila Terveystalo). Mukana myös lastensuojelun nuoria.
Kehittäminen aloitettiin Virtul Dawnin valmiista simulaatiosta, jota sitten vahvasti pelillistettiin. Kehittäjäryhmä kokoontui lähes viikoittain kommentoimaan Virtual Dawnin työstämää versioita. Kommenttien mukaan peli kehittyi ja sai lopullisen muotonsa. Syy-seuraus hyötypelin kehittäminen kesti noin seitsemän kuukautta.
Hanke vastasi yhteistyökumppaneiden tarpeeseen laajentaa heidän ohjausosaamistansa ja menetelmiä teknologiaa hyödyntäen. Virtuaalitodellisuus on hieno lisä ohjauksen tueksi, jolla voidaan mahdollistaa elämysten kokeminen aidossa ympäristössä tai kuvitteellisessa maailmassa.
Parempaa ymmärrystä nuorista asiakkaista ja uusia työkaluja nuorten saavuttamiseen.
Hyötypeliä ollaan vasta pilotoimassa kehittämisessä mukana olleiden lastensuojeluyksiköiden kanssa. Jatkossa sekä ammattilaisille että peliä pelaaville nuorille toteutetaan kyselyt ja haastattelut pelin käytettävyydestä (Nielsenin käytettävyysteoria) ja siitä saatavasta hyödystä. Vaikutusten arvioinnista saadaan tuloksia keväällä 2023.
Sosiaalialan ammattilaiset ja nepsy-piirteiset nuoret ovat olleet mukana pelin kehittämisessä, jolloin peli on muokkautunut vastaamaan heidän tarpeitaan. Mukana oleminen on mahdollistanut teknologian omaksumisen jo kehitysvaiheessa. Lisäksi hanke on toteuttanut useampia koulutuksia yhteistyökumppaneille. Jatkossa peliä voidaan hyödyntää nepsy-piirteisten nuorten tunnetilojen vahvistamiseen ja impulsiivisten toimintojen, kuten päihteiden ja aggressioiden säätelyyn.
Peli on ilmainen.
Sosiaalialan ammattilaiset ja nepsy-piirteiset nuoret. Molemmat ryhmät ovat olleet mukana pelin kehittämisessä.