Inner Visions syys-seuraus hyötypeli

Inner Visions syys-seuraus hyötypeli

Tekijä Marina Steffansson , 28 lokakuu 2022
Inner Visions syys-seuraus hyötypeli

Tekijä

Marina Steffansson

Luotu

28.10.2022

Viimeksi muokattu

8.11.2022
Toimintamallin lyhyt kuvaus

Pelin tavoitteena on syy-seuraus suhteen ymmärtäminen, kun autat muita saat itsekin apua. Peli on matka omaan mieleesi, jossa voit kohdata itsellesi vaikeitakin asioita. Voit oppia matkan aikana, kuinka kohdata hankalia tilanteita ja kuinka niitä voi ratkaista. Peliä pelataan vr-laseilla

Aihealueet
Paikkakunta, maakunta tai hyvinvointialue
Kohderyhmä
Toimintamallin rahoittaja
Markup - Required info - Basic information

* Toimintamallin julkaisemiseksi riittää minimissään perustietolomakkeen tähdellä merkittyjen kohtien täyttäminen. Suosittelemme kuitenkin, että kuvaatte toimintamallin laajemmin hyödyntäen kehittämisen polun eri vaiheita.

Markup - Hero - Basic information

Perustiedot

Toteutuspaikka
Etelä-Savo nuorisotyö
Kansikuva
Syy-seuraus hyötypeli
Kuvateksti
Syy-seuraus hyötypeli
Markup - Required info - Realise and understand

** Kaikkien tähdellä merkittyjen kenttien sisällöt tulevat näkyviin toimintamallin kuvauksessa. Täytettyänne vähintään nämä kentät voitte merkitä toimintamallin valmiiksi Kuvaa ja jaa -lomakkeen lopussa olevalla toiminnolla.

Markup - Hero - Realise and understand

Oivalla ja ymmärrä

Kehittäkää tarvelähtöisesti huomioimalla eri toimijoiden näkökulmat ja tarpeet. Ottakaa kehitettävän asian kannalta merkitykselliset toimijat ja kumppanit mukaan heti kehittämisprosessin alusta alkaen. Ohjatkaa ja fasilitoikaa muutosta.

Toimintaympäristö

Marinin hallituksen 10.12.2019 mukaan sosiaalisesti, taloudellisesti ja ekologisesti kestävää Suomea rakennetaan muun muassa oikeudenmukaisuutta ja yhdenvertaisuutta kehittäen. Tausta ajatuksena on, että koulutus on paras tapa syrjäytymistä ja näköalattomuutta vastaan. 

Tanskasta uutisoitiin keväällä 2019, että yli kolmannes autismikirjon lapsista ei käy koulua epäonnistuneen inkluusion vuoksi. Osalla koulunkäynti oli keskeytynyt jopa viideksi vuodeksi. Suomessa aika vastaisi lähes puolta alakoulusta ja koko yläkoulua.  Suomesta ei ole saatavilla vastaavaa dataa, mutta yksi on varmaa: palvelut ja tukimuodot eivät jakaannu lapsille tasaisesti tai jonkinlaisena automaationa meilläkään.

Nuoret odottavat palveluilta tietoa, tukea ja mahdollisuutta rakentaa itseluottamusta, turvallisuuden tunnetta ja uskoa itsenäiseen selviytymiseen.  Osa nuorista ei kuitenkaan koe saavansa  peruspalveluista tarvitsemaansa apua tai he eivät koe palvelua hyödylliseksi. Lasten ja nuorten hyvinvoinnin keskeiset haasteet liittyvät osallisuuteen, mielenterveyteen, häirinnän ja väkivallan kokemuksiin sekä elintapoihin.  (THL.)

 

Liitteet
Esittelyvideo simulaatiosta
Lähtötilanne ja strategiset liittymäkohdat

Opetus- ja kulttuuriministeriön julkaiseman hallituksen koulutuspoliittisen selonteon mukaan keskeisenä tavoitteena on saavuttaa ylivaalikautinen sitoutuminen koulutusinvestointeihin, jotka ovat keskeisiä asioita Suomen hyvinvoinnille ja menestykselle. Tämän saavuttamiseksi on kirjattu useita alatavoitteita, joista yksi on yhteistyön ja digitalisaation hyödyntäminen oppijoiden parhaaksi. (https://okm.fi/koulutusselonteko.)

 

Kehitystyön lähtökohtana olevat tarpeet

Digi perheiden voimavarana -hankkeessa haasteeksi tunnistettiin se, että nepsy- piirteisten nuorten kanssa töitä tekeville sosiaalialan ammattilaisille ei ole nykyisin riittävästi työkaluja ohjauksen tueksi. Työkaluja kaivattiin erityisesti tunnetilojen vahvistamiseen ja impulsiivisten toimintojen, kuten päihteiden ja aggressioiden säätelyyn.

Nuorille pelillisyys ja pelillistetty toimintamalli on yhä tutumpaa. Nuorten saavuttamiseksi on pyrittävä olemaan siellä missä nuoret viettävät aikaansa, eli pelien maailmassa. Etenkin haastavassa elämäntilanteessa olevat nuoret on vaikea saada kiinnostumaan sellaisista aiheista jotka tuovat heille ammattimaista apua, oikeasti pelillistettyjen kokemusten kautta voimme saavuttaa heidät uudella tavalla. 



Peli on vapaassa levityksessä ja näin saattaa löytää tiensä heidän luokse ketkä ovat yhteiskunnan ulkopuolella tai syrjäytymisvaarassa. 

Kehittäjäjoukon kokoaminen ja yhteiskehittäminen

Pelin kehittämisessä mukana olivat: Antti Markkanen, Pyry Parkkola (Virtual Dawn), Virpi Kuvaja-Köllner, Marina Steffansson, Tuovi Kokkonen, Hanna-Leena Huttunen (Diakonia-ammattikorkeakoulu), Katri Kuivainen (Diak, opiskelija), Lasse Lamberg (Parikanniemen lastenkoti), Iira Sorsa (Ehot Oy), Kaisa Heikkilä (Saumakodit Sairila Terveystalo). Mukana myös lastensuojelun nuoria.

Kehittäminen aloitettiin Virtul Dawnin valmiista simulaatiosta, jota sitten vahvasti pelillistettiin. Kehittäjäryhmä kokoontui lähes viikoittain kommentoimaan Virtual Dawnin työstämää versioita. Kommenttien mukaan peli kehittyi ja sai lopullisen muotonsa. Syy-seuraus hyötypelin kehittäminen kesti noin seitsemän kuukautta.

Tavoiteltu muutos

Hanke vastasi yhteistyökumppaneiden tarpeeseen laajentaa heidän ohjausosaamistansa ja menetelmiä teknologiaa hyödyntäen. Virtuaalitodellisuus on hieno lisä ohjauksen tueksi, jolla voidaan mahdollistaa elämysten kokeminen aidossa ympäristössä tai kuvitteellisessa maailmassa.



Parempaa ymmärrystä nuorista asiakkaista ja uusia työkaluja nuorten saavuttamiseen. 

Muutoksen mittaaminen

Hyötypeliä ollaan vasta pilotoimassa kehittämisessä mukana olleiden lastensuojeluyksiköiden kanssa. Jatkossa sekä ammattilaisille että peliä pelaaville nuorille toteutetaan kyselyt ja haastattelut pelin käytettävyydestä (Nielsenin käytettävyysteoria) ja siitä saatavasta hyödystä. Vaikutusten arvioinnista saadaan tuloksia keväällä 2023.

Kohderyhmä ja asiakasymmärrys

Sosiaalialan ammattilaiset ja nepsy-piirteiset nuoret. Molemmat ryhmät ovat olleet mukana pelin kehittämisessä.

Toteutussuunnitelma

Sosiaalialan ammattilaiset ja nepsy-piirteiset nuoret ovat olleet mukana pelin kehittämisessä, jolloin peli on muokkautunut vastaamaan heidän tarpeitaan. Mukana oleminen on mahdollistanut teknologian omaksumisen jo kehitysvaiheessa. Lisäksi hanke on toteuttanut useampia koulutuksia yhteistyökumppaneille. Jatkossa peliä voidaan hyödyntää nepsy-piirteisten nuorten tunnetilojen vahvistamiseen ja impulsiivisten toimintojen, kuten päihteiden ja aggressioiden säätelyyn.

Peli on ilmainen.

Markup - Hero - Imagine and try

Kuvittele ja kokeile

Hyödyntäkää jo kehitettyjä malleja ja ratkaisuja. Kokeilkaa rohkeasti uusia ideoita. Oppikaa yhdessä kokeilusta ja parantakaa ratkaisua vähitellen.

Markup - Hero - Describe and share

Kuvaa ja jaa

Jakakaa kehittämistuloksia ja arviointitietoa avoimesti muiden hyödynnettäväksi. Vakiinnuttakaa uusi toimintatapa osaksi strategiaa tai organisaation toimintaa, palvelukokonaisuutta tai ketjua. Kertokaa, miten se tapahtuu ja mitä se vaatii.

Markup - Required info - Describe and share

** Kaikkien tähdellä merkittyjen kenttien sisällöt tulevat näkyviin toimintamallin kuvauksessa. Täytettyänne vähintään nämä kentät voitte merkitä toimintamallin valmiiksi Kuvaa ja jaa -lomakkeen lopussa olevalla toiminnolla.

Ratkaisun perusidea

Peli pohjautuu Virtual Dawnin aiemmin kehittämään VR-simulaatioon, jota pelillistettiin edistämään hankkeen tavoitteita. Hankkeen yhteistyökumppanit ja heidän nuoret asiakkaansa osallistuivat pelin kehittämiseen testaamalla peliä eri suunnitteluvaiheissa.

Peliä pelataan virtuaalilaseilla joko yksin tai ohjaajan kanssa. Ohjaaja voi keskustella pelaajan kanssa tämän tekemistä valinnoista pelin aikana tai sen jälkeen.

Peli on matka pelaajan omaan mieleen, jossa voi kohdata itselleen vaikeitakin asioita. Pelaaja voi oppia matkan aikana, kuinka kohdata hankalia tilanteita ja kuinka niitä voi ratkaista.

Toimivuuden ja käyttöönoton ehdot

Nyt kehitetty Inner Visons syy-seuraus hyötypeli on pelattavissa ilmaiseksi. Pelin pelaamiseen tarvitaan virtuaalilasit. Koska peliä kehotetaan pelaamaan ohjaajan kanssa, tarvitaan pelin striimaukseen joko älypuhelin, tietokone tai älytelevisio. 

Inner Visions hyötypeliä markkinoidaan nyt hankkeen yhteistyökumppaneille ja nuorille. Jatkossa markkinointia laajennetaan laajemmin sosiaalialan ammattilaisille. Lisäksi peliä esitellään sosiaalialan opiskelijoille, jotta heillä olisi tulevassa työelämässä laajemmin työkaluja käytettävissä nuorten kanssa.  

Arvioinnin tulokset tiivistettynä

Hyötypeliä ollaan vasta pilotoimassa kehittämisessä mukana olleiden lastensuojeluyksiköiden kanssa. Jatkossa sekä ammattilaisille että peliä pelaaville nuorille toteutetaan kyselyt ja haastattelut pelin käytettävyydestä (Nielsenin käytettävyysteoria) ja siitä saatavasta hyödystä. Vaikutusten arvioinnista saadaan tuloksia keväällä 2023.

Vinkit toimintamallin soveltajille

Nyt kehitetty Inner Visons syy-seuraus hyötypeli on pelattavissa ilmaiseksi. Pelin pelaamiseen tarvitaan virtuaalilasit. Koska peliä kehotetaan pelaamaan ohjaajan kanssa, tarvitaan pelin striimaukseen joko älypuhelin, tietokone tai älytelevisio. 

Inner Visions hyötypeliä markkinoidaan nyt hankkeen yhteistyökumppaneille ja nuorille. Jatkossa markkinointia laajennetaan laajemmin sosiaalialan ammattilaisille. Lisäksi peliä esitellään sosiaalialan opiskelijoille, jotta heillä olisi tulevassa työelämässä laajemmin työkaluja käytettävissä nuorten kanssa. 

Sudenkuoppana on, saadaanko sosiaalialan ammattilaiset ja nuoret kiinnostumaan uuden teknologian käytöstä. 

Liitteet ja linkit
Inner Visions mainoskuva
Kuvateksti
Pelikuvaa ja logo
Markup - Methods info - Realise and understand

VINKKI: Hyödynnä Oivalla ja ymmärrä -vaiheen tueksi koottuja menetelmiä ja työkaluja!

Markup - Methods info - Imagine and try

VINKKI: Hyödynnä Kuvittele ja kokeile -vaiheen tueksi koottuja menetelmiä ja työkaluja!

Markup - Methods info - Describe and share

VINKKI: Hyödynnä Kuvaa ja jaa -vaiheen tueksi koottuja menetelmiä ja työkaluja!

Kehittämisen vaihe
Kehitteillä
Markup - Development phase info

Merkitse valmiiksi

Tarkistakaa vielä, että olette varmasti täyttäneet kaikki tähdillä (**) merkityt kohdat, ennen kuin merkitsette toimintamallin valmiiksi. Näiden kohtien täyttäminen takaa sen, että toimintamallista löytyvät ne tiedot, jotka edistävät mallin käyttöönottoa ja leviämistä.