Nuorten osallisuutta ja hyvinvointia vahvistava pelitoiminta

Osallisuutta ja hyvinvointia vahvistava pelitoiminta tuo yhteen 16-29-vuotiaita työn ja koulutuksen ulkopuolella olevia nuoria. Nuoret osallistuvat ohjattuun pelitoimintaan, jossa he ovat itse aktiivisia toimijoita ja jossa he oppivat uusia taitoja.

Toimintaympäristö **

Työttömien sekä työelämän ja koulutuksen ulkopuolella olevien nuorten tukemiseksi on tärkeää löytää uusia keinoja ja toimintamalleja.  Näille nuorille on vaarana kasaantua osattomuutta ja terveydellisiä ongelmia, yksinäisyyden kokemuksista puhumattakaan. Samaan aikaan nuorten peliharrastaminen on lisääntynyt voimakkaasti ja yhä useampi viettää aikaansa peliyhteisöissä tai sosiaalisessa mediassa. Game Over? - Continue! - hankkeessa kehitettiin toimintaa, joka vahvistaa syrjäytyneiden tai syrjäytymisvaarassa olevien nuorten tulevaisuuden näkymiä, osallisuuden kokemuksia ja kokonaisvaltaista hyvinvointia pelaamiseen liittyvän ryhmätoiminnan avulla. 

Toimintamallia voidaan soveltaa esimerkiksi nuorten työpajatoiminnassa, nuorisopalveluissa, järjestöjen sosiaalisesti vahvistavassa työssä tai tutkintoon valmentavassa koulutuksessa.

Liitteet
Lähtötilanne ja strategiset liittymäkohdat

Toisen asteen opintojen keskeytyminen yleistyi koronavuonna 2020. Lisäksi toisen asteen opiskelijoiden työssäkäynti väheni ja opinnot pidentyivät. Kaikista tutkintoon johtaneista opinnoista keskeytyi 6,8 %. Erityisesti kasvoi ammatillisessa perustutkintokoulutuksessa olevien keskeyttäneiden määrä. Ammatillisessa koulutuksessa olevien keskeyttämisprosentti oli 13,3% vuonna 2020. Taustalla vaikuttavat mahdollisesti lisääntynyt etäopiskelu, työssäoppimispaikkojen hankalampi saatavuus sekä heikentyneet näkymät työllistymisen suhteen (Tilastokeskus 17.3.2022). Kuopion seudulla ilmiö on näkynyt muun muassa siten, että etsivä nuorisotyö on saanut 50% enemmän ilmoituksia koulunsa keskeyttäneistä nuorista vuonna 2021 edelliseen vuoteen verrattuna. Pääosa keskeyttäjistä on ollut Savon ammattiopiston opiskelijoita, lähes kaikki 18-25-vuotiaita (Savon Sanomat 21.3.2022). 

Oppivelvollisuuden laajeneminen toisella asteelle on toki vaikuttanut siihen, että ilmoituksia on tullut enemmän, mutta toisaalta myös nuorten psyykkinen vointi on heikentynyt viime vuosina. Vuoden 2021 kouluterveyskyselyn mukaan nuorten hyvinvoinnissa tapahtui muutoksia koronavuosien aikana. Ammatillisissa opinnoissa olevien nuorten yleinen tyytyväisyys elämään laski hieman Pohjois-Savon alueella; 4,5 prosenttiyksikköä vuoteen 2019 verrattuna. Nuorten kokemukset osallisuudesta laskivat ja kokemukset yksinäisyydestä kasvoivat. 31% pohjoissavolaisista ammattiopistossa opiskelevista nuorista koki vuonna 2021 sosiaalista ahdistuneisuutta ja 31,4 % oli ollut huolissaan mielialastaan kuluneen vuoden aikana. Masennus- ja ahdistusoireista kärsivien ammattiopistossa opiskelevien määrä kääntyi nousuun koronavuosina (Kouluterveyskysely 2021.) 

Samoin kuin muissa maissa (Oka ym. 2021), on Suomessakin kasvanut digipelaamisen suosio . Pelaajabarometrin (2020) mukaan digitaalinen pelaaminen nousi 2,5 prosenttiyksikköä koko maassa ensimmäisen koronaeristysvuoden aikana. Pohjois-Savon alueella ammatillisessa koulutuksessa olevista opiskelijoista 36,7 % pelaa lähes päivittäin ja 63,8% kuukausittain (Kouluterveyskysely 2021).

Digitaalisen pelaamisen varjopuolet näkyvät keskittymiskyvyssä, univajeessa, heikkona liikkumistottumuksena ja muina haasteina, jotka heikentävät nuorien kykyä omaksua koulussa opetettavia asioita. Lisäksi digitaalinen pelaaminen voi pahimmillaan johtaa myös sosiaalisten taitojen ongelmiin ja olla polku kohti syrjäytymistä. (Sinisalo-Juha 2022a; Meriläinen 2019; Silvennoinen ja Meriläinen, 2016.) Osaamiskeskus Kentaurin tuoreessa tutkimuksessa nuorten harrastus- ja järjestötoiminnan merkityksestä nousee esiin pelaajanuorten muita nuoria heikompi kokemus elämähallinnasta, vastuullisuus sekä osallisuus yhteisöihin ja yhteiskuntaan (Sinisalo-Juha 2022a). 

Nettipeliriippuvuudesta kärsivillä nuorilla on kansainvälisten tutkimusten mukaan muita matalampi psykososiaalinen hyvinvointi – matalampi itsetunto, kokemus vähäisestä sosiaalisesta tuesta ja matalampi elämäntyytyväisyys (Teng ym. 2020). Runsaasti pelaavilla nuorilla on huomattu myös muita enemmän masennusta (Ostinelli ym. 2021). Nettipeliriippuvuuden taustalla voi olla myös sosiaalista ahdistuneisuutta (Marino ym. 2020) ja pelaaminen voi olla keino, jolla nuori pyrkii lievittämään ihmissuhteisiin liittyvää stressiä (Teng ym. 2020). Pelaavista nuorista vain viidennes ajattelee, että heidän alavalinnoissaan ihmisläheisyys on tärkeää. Nämä nuoret uskovat myös muihin harrastajaryhmiin verrattuna vähemmän omiin mahdollisuuksin menestyä yrittäjänä eikä vastuuta mielellään haluta ottaa työelämässä. (Sinisalo-Juha 2022a ja 2022b). 

Toisaalta on digitaalisella pelaamisella havaittu myös myönteisiä vaikutuksia. Tuoreen katsauksen mukaan (Kowal ym. 2021) videopelaamisella voi olla myönteisiä vaikutuksia älyllisiin toimintoihin, mielenterveyteen (masennus, ahdistus) ja sosiaalisin suhteisiin, sekä yksinäisyyden vähentämiseen. Nettipelaamisen positiivista vaikutusta sosiaalisiin suhteisiin on huomattu myös ihmisillä joilla on autismikirjohäiriö (Sundberg 2018). Digitaaliset ympäristöt tuovat myös monille nuorille turvallisuuden tunnetta, mikä on havaittu muun muassa digitaalisessa nuorisotyössä. Verkkoympäristössä, jossa on koulutettuja ohjaajia paikalla, voidaan virtuaalisesta nuorisotilasta tehdä tila, jossa jokainen voi tulla kohdatuksi omana itsenään ja halutessaan olla myös vain seuraamassa muiden toimintaa. Näin sosiaalisesti epävarmatkin nuoret pääsevät omaan tahtiinsa rakentamaan luottamusta ja ottamaan kontaktia toisiin. 

Jotta nuori saisi pelaamisesta mahdollisemman paljon hyötyä, tulisi peliharrastusta tukea ja ohjata samalla tavalla kuin muitakin nuorten harrastuksia ja samalla tunnistaa ja tunnustaa sitä osaamista, mitä nuoret ovat pelaamalla hankkineet .Tällä hetkellä kyseessä Suomessa ei tarjota lapsille ja nuorille ei pelaamisharrastukseen ohjattua toimintaa samalla tavalla, mitä perinteisessä urheilussa, taiteessa, musiikissa – missä tahansa muussa harrastuksessa. Tuoreen kyselytutkimuksen mukaan pelaamista harrasti ryhmämuotoisesti vain 25 % vastaajista, kun omatoimisesti harrastaneiden osuus oli 76 % (Sinisalo-Juha 2022). On huolestuttavaa, kuinka vähän ohjattua toimintaa on tarjolla, vaikka 70 % nuorista kokee pelaamisen tärkeäksi tai erittäin tärkeäksi. Ei siis ole ihme, että digitaalisen pelaamisen lieveilmiöt puhuttavat, kun niitä ei edes yritetä ennaltaehkäistä tai niiden ratkaisuksi tarjotaan nuorelle ainoastaan yhtä ratkaisua: älä pelaa, ainakaan niin paljon. (Sinisalo-Juha 2022.)

Ohjatun pelaamisharrastustoiminnan avauksia on nähty useita viimeisten vuosien aikana ja viimeistään pandemia on laittanut pisteen lähes kaikille avauksille. Ohjatun harrastustoiminnan puuttumisesta aiheutuvat haasteet ovat runnelleet pelaamisharrastusta jo pitkään. Nuorten itsensä muodostama käyttäytymiskulttuuri ja itse laaditut säännöt ovat muodostaneet kentälle toksisen, syrjivän, negatiivisen ja sulkeutuneen ilmapiirin (Sutila 2020, Non-toxic-hanke). Eri toimijat ovat kyselyillä selvittäneet, mitä harrastajat haluaisivat pelaamisharrastamisessa muuttaa ja nämä sosiaalisen vuorovaikutuksen ongelmat nousevat niissä toistuvasti esiin, kuten Karelian Gaming-tapahtuman palautekyselyssäkin ilmeni (Jäkärä & Tykkyläinen 2021). 

Koska pelit ovat merkittävä osa nuorten elämää, myös pelikasvatuksen tulisi olla kiinteä osa nuorten kasvattamista. Aikuisten aktiivinen ja aidosti kiinnostunut ote lapsen tai nuoren pelaamisharrastuksesta tukee lapsen tai nuoren välistä vuorovaikutusta ja hyvinvointia. Mikäli pelaaminen jää vieraaksi kasvattajalle tai ammattilaiselle, saattaa huoli lapsen tai nuoren pelaamisesta aiheuttaa tarpeettomia ongelmia vuorovaikutuksessa. (Silvennoinen & Meriläinen 2016.)

Game Over? -Continue! – hankkeella halutaan löytää uusi ratkaisumalli nuorten hyvinvoinnin vahvistamiseen sekä opintoihin ja työelämään kiinnittymiseen digipelaamiseen liittyvän harrastustoiminnan avulla. Ohjatulla ryhmätoiminnalla on havaittu olevan positiivisia vaikutuksia nuorten osallisuuden kokemukselle ja sen avulla voidaan vahvistaa nuorten sosiaalisia taitoja ja tukea elämänhallintaa (Lempinen 2014). Kokemus elämänhallinnasta ja kuulumisesta ryhmään vahvistaa nuorten kiinnittymistä opintoihin ja työelämään. Ryhmätoiminnan kautta opitaan myös tärkeitä tulevaisuudessa tarvittavia taitoja, kuten yhteistyötaitoja ja vuorovaikutustaitoja. Samalla kehitetään digipelaamista harrastustoimintana sekä lisätään nuorten työllistymismahdollisuuksia tälle kasvavalle alalle. 

Pelaaminen ilmiönä on luonut uusia tarpeita, jotka osaltaan poikivat uusia ammattinimikkeitä ja työpaikkoja. Nuorisotyössä on lähdetty kehittämään verkkonuorisotyötä, jolla on tavoitettu merkittävästi kotiin jääneitä nuoria. Striimaamisesta on tullut monien yritysten tarjoamaa kysyttyä palvelua ja moni harrastaja hankkii myös itselleen tuloja striimaamalla pelaamistaan. Näiden toimintamuotojen kehittymisessä pelaajaharrastajien osaaminen on ollut merkittävänä lähtökohtana.

Digitalisaation tuomat muutokset työelämään ovat laaja-alaisia. Koulutus ja työnteko tapahtuu yhä enemmän verkossa ja työntekijöiltä vaaditaan digitaitoja perustehtävistä suoriutumiseksi. Digitalisaation kehitys vaikuttaa moniin pelaamiseen liittyviin toimintaympäristöihin, kuten pelien kehittämiseen, AR/VR/XR- teknologiaan, vaikuttamisen ja markkinoinnin toimintatapojen muutoksiin, elektronisen urheilun kehittymiseen sekä tapahtumatuotantoon. Digitalisaatio linkittyy myös ajankohtaisesti merkittäviin turvallisuuskysymyksiin, kuten kyberturvallisuuteen ja hybridivaikuttamiseen, minkä vuoksi nuorten on tärkeää saada tietoa turvallisesta toiminnasta verkkomaailmassa. Game Over? - Continue! - hankkeella reagoidaan myös näihin tulevaisuuden tarpeisiin, sillä pelitoiminnan kautta voi oppia tärkeitä digitaitoja sosiaalisten taitojen lisäksi.

Kehittäjäjoukon kokoaminen ja yhteiskehittäminen

Hanketta valmistelivat Savonia, Itä-Suomen yliopisto, Savon Diginatiivit ry, Suomen Humanistinen ammattikorkeakoulu sekä Savon koulutuskuntayhtymä. Merkittävässä roolissa hankevalmistelussa oli LAB-ammattikorkeakoulun aloitteesta keväällä 2021 perustettu digitaalisen pelaamisen konsortio, johon kuuluu TKI-toimijoita seuraavista oppilaitoksista ja yhdistyksistä: LAB-ammattikorkeakoulu, LUT-yliopisto, JAMK, HUMAK, HAMK, KAMK, XAMK, Savonia, Sakky, Pajulahden Urheiluopisto, Alhmanin Urheiluopisto, Savon Diginatiivit Ry, Suomen Elektronisen Urheilun Liitto (SEUL), Kuortaneen Urheiluopisto ja Bittiliiga ry. Konsortion tarkoituksena on luoda yhtenäisyyttä e-urheilutoteutuksiin niin hankemaailmassa, kuin digitaalisen pelaamisen kentällä toimivien tahojen välille. 

Savon Diginatiivit ry on luotsannut Pohjois-Savossa digipelaamiseen liittyvää toimintaa vuodesta 2014. Heillä on aktiivista kerhotoimintaa sekä vankka kokemus pelitapahtumien tuotannosta. Savon Diginatiivien kokemukset ja verkostot ovat keskeinen lähtökohta hankkeessa kehitettävälle toiminnalle. Heidän asiantuntijuuttaan hyödynnettiin hanketoiminnan eri vaiheissa. 

Tavoiteltu muutos

Hankkeen tavoitteena oli

1) vahvistaa nuorten elämänhallintaa, osallisuutta ja hyvinvointia ohjatun digipelitoiminnan avulla 

2) ehkäistä toisen asteen opintojen keskeytymistä ja tukea nuoria kohti työelämää 

3) tuottaa uutta tutkimustietoa digipelaamisen ja siihen liittyvän ohjatun ryhmätoiminnan vaikutuksista nuorten hyvinvointiin, sosiaalisiin suhteisiin, toimintakykyyn ja terveyteen 

4) järjestää yhteisissä tiloissa toteutettavia pelitapahtumia ottaen nuoret mukaan tapahtumien käytännön järjestelyihin ja suunnitteluun 

5) luoda helposti käyttöönotettava toimintamalli, jota voidaan soveltaa nuorten parissa tehtävässä työssä esimerkiksi nuorisotoimessa, työllisyyspalveluissa tai urheiluseuroissa sekä tukea kasvattajien pelikasvatusosaamista.

Ohjatun harrastustoiminnan kautta pystytään tukemaan nuorta ja nuorten ryhmiä kohti oman elämänsä positiivisista toimijuutta ja tavoitteita. Ryhmätoiminta on havaittu hyväksi keinoksi vähentää yksinäisyyttä (Bouwman ja van Tillburg, 2020). Ryhmämuotoiseen toimintaan osallistuvat nuoret otetaan mukaan suunnittelemaan ryhmän toimintaa siten, että se palvelee juuri heidän tarpeitaan. Ohjatussa pelitoiminnassa nuoret pääsevät alan asiantuntijoiden kanssa oppimaan taitoja, jotka vahvistavat myös opinnoissa ja työelämässä pärjäämistä. Toiminnan kautta voi avautua uusia tulevaisuuden näkymiä työelämään ja löytyä motivaatiota tehdä opintoja loppuun.

 Toiminnassa nuorten on mahdollista saada ohjausta vaikkapa ohjelmointiin tai tavoitteelliseen e-urheiluun. Asiantuntijan tukea voidaan tarjota nuorille myös videoiden käsittelyyn, striimaukseen tai verkkotekniikkaan liittyviin toimintoihin. Ohjatun digipelitoiminnan avulla nuori voi saada uutta intoa oman tulevaisuutensa suunnitteluun sekä löytää omia vahvuuksiaan. Näin vahvistetaan myös kiinnittymistä opintoihin, kun nuorten motivaatio ja taidot vahvistuvat. 

Ryhmämuotoinen toiminta tarjoaa nuorille vertaiskontakteja ja kokemuksen yhteisöön kuulumisesta, mikä vähentää yksinäisyyden ja osattomuuden kokemuksia. Ryhmätoiminnassa nuorten on mahdollista saada tukea omaan elämänhallintaan liittyviin teemoihin ja tekniseen osaamiseensa ryhmää ohjaavilta ammattilaisilta sekä nuoren niin itse toivoessa myös ohjausta tarvittavan avun piiriin. Ryhmätoiminnan aikana vahvistetaan nuorten omaa motivaatiota huolehtia omasta hyvinvoinnista ja opinnoissa jaksamisesta. Alaikäisten osallistujien kohdalla nuoren suostumuksella tehdään yhteistyötä myös huoltajien kanssa ja tarvittaessa tuetaan heitä nuoren pelaamiseen ja opintoihin liittyvissä kysymyksissä. 

Hankkeen aikana tuotetaan uutta tutkimustietoa siitä, millaisia vaikutuksia digipelaamisella on nuorten terveyteen ja sosiaaliseen toimintakykyyn. Lisäksi tarkastellaan hankkeessa kokeiltavan toimintamuodon vaikuttavuutta selvittämällä, onko ohjatulla ryhmämuotoisella digipelitoiminnalla vaikutusta hyvinvoinnin ja toimintakyvyn vahvistumiseen kohderyhmän nuorilla. Tutkimuksen avulla voidaan herättää myös nuorissa mielenkiintoa seurata oman hyvinvointinsa kehittymistä hanketoimintaan osallistumisen aikana sekä yleisesti motivoida nuoria huolehtimaan itsestään ja sosiaalisista suhteistaan. Hankkeessa tuotettavalla tutkimustiedolla on myös tärkeä rooli toimintamallin rakentamisessa kohderyhmän tarpeita vastaavaksi. 

Hankkeen avulla pilotoidaan toimintamallia, joka vahvistaa nuorten kanssa työskentelevien ammattilaisten valmiuksia hyödyntää pelitoimintaa omassa toiminnassaan. Tavoitteena on rakentaa yhteistyössä hankkeen kumppanien kanssa helposti käyttöönotettavaa ja sovellettavaa mallia, joka vie digipelaamista harrastuksena uudelle tasolle. Lisäksi hankkeessa vahvistetaan nuorten parissa toimivien ammattilaisten sekä nuorten vanhempien pelikasvatusosaamista. 

Pelaaminen on nuorille ennen kaikkea mukavaa ajanvietettä ja tärkeä harrastus yhä useammalle. Tärkeänä tavoitteena hankkeella on tuoda nuoria yhteen mukavan tekemisen pariin ja antaa heidän toteuttaa yhdessä pelitapahtumia muille nuorille. Pelitapahtumien järjestämisessä paitsi opitaan monia hyödyllisiä taitoja, mutta luodaan myös suhteita uusiin ihmisiin sekä saadaan iloa ja virkistystä arkeen.

Muutoksen mittaaminen

Ryhmämuotoisen pelitoiminnan vaikutuksia nuorten hyvinvointiin on tutkittu monitieteellisen tutkimuksena avulla, jossa hyödynnettiin fysiologisia mittauksia, psykososiaalista hyvinvointia mittaavaa kyselyä sekä sosiaalisia suhteita kartoittavaa haastattelua.  Tutkimuksen toteutti Itä-Suomen yliopisto. 

Tutkimuksen alku- ja lopputilannetta mittaavaan kyselyyn ja fysiologisiin mittauksiin osallistui 13 henkilöä.  Tutkimuksen alkukyselyssä selvisi, että 54 % oli työttömiä ja 31 %:lla oli haasteita opiskelun kanssa. Depressio-oireista raportoi 85 %, 31%:lla oli itsemurha-ajatuksia ja 62 % oli saanut aiemmin psykiatrista hoitoa. Ahdistuneisuushäiriöön viittaavia oireita oli 54 %:lla osallistujista, vaihdellen lievästä vakavaan. Fysiologisesta näkökulmasta 77 % täytti liikuntasuositukset, mutta suurimmalla osalla oli epäsäännöllinen unirytmi, joka usein ilmeni stressinä huonon unen jälkeen. Työpajatoiminnan loputtua huomionarvoista on, että kaksi osallistujaa raportoi masennuksen oireiden lakanneen, ja lisäksi yhdellä oireet huomattavasti alenivat. Yksi henkilö raportoi myös kohtalaisen ahdistuneisuuden alentuneen vähäiseen ahdistuneisuuteen. Lisäksi fyysisen aktiivisuuden tasot nousivat 33 %:lla ryhmästä, eikä kukaan raportoinut sen vähenemistä. Uni parantui 33 %:lla, joilla ei enää ollut toistuvia vaikeuksia nukahtamisen kanssa, kun taas 66 % ei huomannut merkittävää muutosta. 

Haastatteluun osallistui 15 henkilöä. Haastatteluaineiston analyysi on kesken ja tuloksia siitä tullaan julkaisemaan vuoden 2024 aikana. 

Kohderyhmä ja asiakasymmärrys **

Hankkeessamme on ollut osallistujina 16-29-vuotiaita nuoria aikuisia, joista suurin osa on ollut työttömiä. Osa osallistujista on osallistunut toimintaan osana tutkintoon valmentavaa koulutustaan. Nuoria yhdistää kiinnostus pelaamiseen ja pelikulttuuriin sekä eräänlainen "välitila" elämässä; oma polku työelämään tai koulutukseen on vielä hahmottumatta. Hankkeessa nuoret osallistuivat ohjattuun pelitoimintaan, jonka aikana he pääsivät paitsi yhdessä pelaamaan ja tutustumaan peliharrastamisen eri ulottuvuuksiin, mutta myös toteuttamaan pelitapahtumia muille nuorille. 

Nuoria, jotka eivät osallistu koulutukseen tai työelämään kuvataan NEET-termillä (Not in Education, Employment, or Training). Tilastokeskuksen mukaan Suomessa tällaisia nuoria oli vuonna 2022 noin 9 % kaikista 15–29-vuotiaista. Monet NEET-nuoret, erityisesti pitkäaikaistyöttömät ja ilman koulutusta olevat nuoret, ovat haavoittuvassa asemassa heikon fyysisen ja psyykkisen terveyden ja sosiaalisen syrjäytymisen vuoksi, mikä saattaa pitää heidät syrjäytyneessä tilanteessa aikuisikään asti (Høy et al., 2022). 

Kansainvälisessä tutkimuskirjallisuudessa kiinnitettään yhä etenevin määrin huomiota pitkittyneen sosiaalisen eristäytymisen haittavaikutuksiin. Ilmiöstä alettiin puhumaan Japanissa 1990-luvulla hikikomori-termillä, mutta myöhemmin on havaittu, että ilmiötä esiintyy yhtä lailla kaikissa kehittyneissä maissa (Ovejero ym. 2014; Li ja Wong 2015; Pozza ym. 2019; Herold ym 2021 Zhu ym. 2021; Hareven ym. 2022; Bellini ym. 2023). Pitkittynyt sosiaalinen eristäytyminen on yhteydessä työttömyyteen, matalaan tulotasoon sekä henkilön sosioekonomiseen taustaan (Nonaka ja Sakai 2021). Tutkimusten mukaan pitkittynyt sosiaalinen eristäytyminen aiheuttaa myös painonnousua ja fyysisen terveyden heikkenemistä; erityisesti sydän- ja verisuonitauteja mutta myös muita kroonisia sairauksia (Yuen ym. 2018). 

Mielenterveyden osalta sosiaalinen eristäytyminen on yhteydessä masennukseen, ahdistukseen ja kohonneeseen itsemurhariskiin (Kondo ym. 2013; Lee ym. 2013; Frankova ym. 2019; Yong ym. 2019; Bellini ym. 2023; Neoh ym. 2023). Mielenterveyden häiriöt voivat johtaa myös koulutuksen ja työelämän ulkopuolelle jäämiseen, mikä näyttää olevan kasvava syy myös työkyvyttömyyseläkkeelle jäämiseen. Pohjois-Savon alueella 18–34-vuotiaista aikuisista 2,6 % oli työkyvyttömyyseläkkeellä juuri mielenterveyden ja käyttäytymisen häiriöiden vuoksi. Koko maan vastaava luku on 1,8 % (Sotkanet). 

Ratkaisun perusidea **

Kohderyhmä ja sen rekrytointi 

Hankkeen kohderyhmänä olivat 16–29-vuotiaat syrjäytymisvaarassa olevat nuoret; he olivat joko työttömiä tai ilman opiskelupaikkaa, sairaslomalla tai keskeyttäneet toisen asteen opintonsa. Tavoittelimme toimintaan myös sellaisia nuoria, joiden opinnot olivat vaarassa keskeytyä. Työn ja koulutuksen ulkopuolella olevia nuoria kuvataan lyhyemmin NEET-termillä (Not employed, in education or training). 

NEET-tilanteissa olevilla nuorilla on tutkitusti taustalla mielenterveyden pulmia, kuten ahdistuneisuutta ja masennusta, joten heille uudet tilanteet ja ihmiset voivat olla hankalia kohdata. Onnistuneen rekrytoinnin kannalta on siis tärkeää aloittaa kohderyhmän lähestyminen sille turvallisessa ympäristössä ja rakentaa luottamusta ja osoittaa aitoa kiinnostusta nuorta kohtaan. Tässä hyvänä siltana toimii kiinnostus nuoren digipeliharrastamiseen, joka toimii samaistumispintana toiminnan tekijöiden ja osallistujien välillä. Varsinkin syrjäytymisvaarassa olevat digipelaajat ovat tavoitettavissa erilaisissa digipeliverkostoissa, kuten Twitch- tai Discord-yhteisöissä. Esimerkiksi toiminnan promoaminen kilpapelaajien ja striimaajien kanssa digipeliverkostojen kautta huomattavasti lisää kohderyhmän saavuttamista.   

Toimintaan voi löytää osallistujia myös esimerkiksi nuorten työpajatoiminnan, tutkintoon valmentavan koulutuksen, etsivän nuorisotyön sekä Ohjaamo-palveluiden kautta. Jalkautuminen sekä fyysisiin että digitaalisiin ympäristöihin, joissa nuoret liikkuvat on tärkeää osallistujien tavoittamisen kannalta. Lisäksi on varattava riittävästi aikaa keskusteluihin nuorten kanssa rekrytointivaiheessa, jotta nuoret kokevat toimintaan mukaan tulemisen mahdollisimman helppona ja turvallisena. 

Rekrytoinnin yhteydessä kysyttiin jokaiselta nuorelta henkilökohtaisesti (joko ilmoittautumislomakkeen kautta tai suullisesti), millaiset teemat häntä innostaisivat pelitoiminnassa, mitä hän haluaisi oppia ja millaisia pelejä hän mieluiten pelaa. Näin saatiin tietoa ryhmien ohjelmien suunnitteluun ja myös sopivien ryhmien muodostamiseen. Samalla myös nuorten motivaatio ja kiinnostus toimintaa kohtaan kasvoi. 

 Ohjaajat ja vieraat 

Ryhmiä ohjaavat työntekijät, joilla on osaamista ja asiantuntijuutta sekä nuorten kohtaamisesta ja sosiaalisesta vahvistamisesta että pelaamisesta harrastuksena ja pelitapahtumien järjestämisestä. Pelikasvatusosaaminen on tärkeää ohjaamisen näkökulmasta, jotta pelitoiminta tukee parhaalla mahdollisella tavalla nuoren hyvinvointia.  Ryhmätoiminnassa voidaan kutsua vierailijoiksi yhteistyökumppaneita eri sektoreilta. Vierailijoiden valinnassa lähdetään liikkeelle nuorten kiinnostuksen kohteista ja tarpeista.  Vierailijat voivat olla esimerkiksi pelialan ammattilaisia tai järjestöjen edustajia, jotka tarjoavat nuorille uusia ideoita oman vapaa-ajan viettoon ja tulevaisuuden suunnitelmiin. 

Toiminta 

Nuorille järjestetään ohjattua pelaamisteemaista ryhmätoimintaa, jonka kesto vaihtelee ryhmän tarpeiden mukaisesti kahdesta neljään kuukauteen.  Ryhmät kokoontuvat pienissä, n. 5-8 hengen ryhmissä kerran viikossa ohjattuun peliaiheiseen toimintaan, 2-3 tuntia kerrallaan. Ryhmän kesto ja tapaamistiheys sovitetaan osallistujien tarpeisiin sopivaksi. 

Ryhmien toiminnallisena tavoitteena on pelitapahtuman tai -tapahtumien järjestäminen. Pelitapahtumaa suunniteltaessa ja toteuttaessa nuoret oppivat uusia taitoja, joista on hyötyä heille opinnoissa ja työelämässä. Pelitapahtumiin liittyy monenlaisia tehtäviä ja rooleja, joista nuorten on mahdollista löytää itselle sopivia vaihtoehtoja oman kiinnostuksen mukaisesti, esimerkiksi tekniseen toteutukseen, sisällöntuotantoon, markkinointiin, budjetointiin, aikataulutukseen tai vaikkapa osallistujien huoltoon liittyen.  

Teknisten ja tiedollisten taitojen lisäksi kehittyvät myös sosiaaliset taidot, kun nuoret työskentelevät toistensa kanssa vuorovaikutuksessa yhteisen tavoitteen eteen. Monelle on tärkeää totutella kasvokkaisiin kohtaamisiin toisten kanssa, sillä osalla saattaa olla taustalla pitkiäkin kausia yksin kotona vietettyä aikaa ilman säännöllisiä kodin ulkopuolisia tapaamisia. 

Pelitapahtuman järjestämisen lisäksi jokaisella kerralla on tarjolla myös muita peliaiheeseen liittyviä teemoja ryhmien jäsenten kiinnostuksen mukaisesti.  Alla olevaan taulukkoon on koottu kolmen eri ryhmän työpajojen sisällöt. Kasvotusten järjestetyssä ryhmässä käytiin tutustumassa Itä-Suomen yliopiston Humea LABin, Savonian XR-Centerin sekä Pelitalo Muikun toimintaan, muut tapaamiskerrat toteutettiin Kulttuuriareena 44:llä. Eri kohteissa käyminen koettiin mielekkäinä, joskin osa koki ne myös kuormittavana (epämukavuusalue). Hybridi -ryhmässä järjestettiin tapaamisia kasvotusten sekä Discord -alustaa hyödyntämällä. Tämä toimintamalli oli osallistujien mielestä toimiva. Online -ryhmä järjestettiin täysin Discord -alustalla. Toiminta vaatii ohjaajilta vahvaa vuorovaikutusta ja osallistamista. 

Liitteet
Kuva
Kuva pelitoiminnan eri vaiheista käynnistämisestä loppuarviointiin.
Pelitoiminnan askeleet
Kuva
Sanapilvikuva, jossa on sanoja, jotka kuvaavat, millaisia asioita pelitoiminnassa on tehty.
Pelitoiminnassa käsiteltyjä teemoja ja toimintoja
Toimivuuden ja käyttöönoton ehdot **

Nuorten osallisuuden ja hyvinvoinnin edistäminen pelitoiminnassa; onnistumisen elementit:

Yhteisöllisyyden ja osallisuuden vahvistaminen  

Yhteisöllisyyden ja osallisuuden vahvistaminen ovat toiminnan päätavoitteita, joihin pyritään säännöllisellä, ohjatulla pelitoiminnalla. Säännölliset kokoontumiset riittävän tiheällä aikavälillä edesauttavat ryhmäytymistä ja toisiin tutustumista. Ohjaus toiminnassa luo turvallista ilmapiiriä. Ryhmätoiminta tarjoaa nuorille mahdollisuuden kuulua yhteisöön, jakaa kokemuksia ja vähentää yksinäisyyden tunnetta. Yhteinen mielenkiinnon kohde madaltaa kynnystä tutustua uusiin ihmisiin. Ryhmien tarkoituksena on luoda turvallinen ja inklusiivinen ympäristö, jossa nuoret voivat kehittää sosiaalisia taitojaan ja kokea yhteenkuuluvuutta.  

 Opintoihin ja työelämään tukeminen  

Pelitapahtumien suunnittelussa ja toteutuksessa nuoret oppivat uusia taitoja, jotka ovat hyödyllisiä sekä opiskelussa että työelämässä. Tällaiset taidot voivat sisältää esimerkiksi projektinhallintaa, tiimityöskentelyä ja luovaa ongelmanratkaisua. Ryhmätoiminnassa voidaan myös tukea nuorta yksilöllisesti hänen omien toiveidensa mukaisesti. Olemme esimerkiksi auttaneet nuoria ansioluetteloiden laatimisessa tai käyneet yhdessä keskusteluja eri koulutusvaihtoehdoista, perustuen niihin henkilökohtaisiin vahvuuksiin, joita nuorilla olemme havainneet. Tarvittaessa olemme ohjanneet nuoria muiden ammattilaisten tuen piiriin.  

 Pelikasvatus ja positiivinen pelikulttuuri 

Pelikasvatus on läpileikkaavana teemana toiminnassa. Ryhmätoiminnassa se tarkoittaa esimerkiksi keskusteluja nuorten kanssa pelaamisen merkityksistä, pelikulttuurin ilmiöistä sekä pelaamisen ja hyvinvoinnin yhteyksistä. Oikean tiedon välittäminen on tärkeää, ja sitä voidaan etsiä myös yhdessä nuorten kanssa. Pelikasvatusosaamista vahvistetaan yhdessä muiden ammattilaisten sekä nuorten vanhempien kanssa. Olemme esimerkiksi järjestäneet vanhemmille pelikasvatusillan. Näkökulmana on ollut erityisesti pelaamisen moniulotteiset merkitykset nuorelle ja aikuisten kannustaminen nuorten peliharrastamisen tukijoiksi. Tavoitteena on, että aikuiset ymmärtävät paremmin pelien roolia nuorten elämässä ja oppivat hyödyntämään pelitoiminnan mahdollisuuksia kasvatuksessa. 

Uusien urapolkujen avaaminen  

Ryhmätoiminnassa vierailut ja vierailijat tuovat nuorille uusia näkökulmia mahdollisista urapoluista ja innostavat pohtimaan omia tulevaisuuden haaveita. Nuoria tutustutetaan pelialaan ja siihen liittyviin työllistymismahdollisuuksiin sekä koulutusreitteihin. Tämä auttaa heitä näkemään pelaamisen tai pelien kehittämisen mahdollisena urapolkuna ja avaa ovia uusiin ammatillisiin mahdollisuuksiin. Nuoria kannustetaan uskomaan omiin unelmiinsa, mutta tuodaan rehellisesti esiin myös haasteita, mitä matkalla saattaa tulla vastaan.  

Ohjatun peliharrastamisen kehittäminen  

Hyvinvoinnin, osallisuuden ja yhteisöllisyyden vahvistamisen lisäksi toiminnalla kehitetään myös ohjattua peliharrastamista. Peliharrastaminen nähdään yhtä arvokkaana harrastuksena kuin esimerkiksi joukkuelajit. Toiminnassa tunnistetaan ja tunnustetaan pelaamisesta hankittua osaamista ja kannustetaan nuoria harrastuksen myönteisiin puoliin. Näin tuetaan myös minäpystyvyyden tunnetta. Tavoitteena on peliharrastuksen kehittäminen ja pelaamisen positiivisten vaikutusten korostaminen. Nuorille tarjotaan tietoa, missä ja miten he voivat edelleen kehittää pelitaitojaan ja saada lisää ohjausta ja tukea peliharrastamiseensa.  

Seurannan hyödyntäminen  

Olemme keränneet tietoa ja seuranneet nuorten hyvinvointia, sosiaalisia suhteita ja toimintakykyä. Tämän avulla voidaan arvioida toiminnan vaikutuksia ja kehittää sitä edelleen vastaamaan nuorten tarpeita paremmin. Hankkeessamme vaikutuksia seurattiin monitieteellisen tutkimuksen kautta, mutta seurantaa voi tehdä myös kevyemmin tekemällä esimerkiksi alku- ja loppukyselyn osallistuville nuorille. On olemassa myös valmiita mittareita, joita voi hyödyntää arvioinnissa, kuten kykyviisari ja osallisuusmittari.  

Kokonaisvaltaisen hyvinvoinnin edistäminen  

Toiminnassa huomioidaan nuorten fyysinen ja psyykkinen terveys. Nuoriin tutustuminen toiminnan alkuvaiheessa on tärkeää, jotta toiminta voidaan rakentaa kaikille saavutettavaksi ja turvalliseksi. Monilla kohderyhmään kuuluvilla nuorilla voi olla neuropsykiatrisia tai psyykkisiä haasteita, jotka täytyy huomioida ryhmätoiminnassa. Myös fyysisiä esteitä voi olla toimintaan mukaan tulemiselle. Verkkoyhteyden hyödyntäminen toiminnan alkuvaiheessa voi madaltaa kynnystä tulla mukaan. Toiminnassa vahvistetaan psyykkistä hyvinvointia antamalla nuorille positiivista palautetta huomaamalla nuorten vahvuuksia ja onnistumisia. Nuorten kanssa keskustellaan avoimesti oman mielenterveyden edistämisestä ja esimerkiksi unen merkityksestä kokonaisvaltaiselle hyvinvoinnille. Nuorten kanssa voidaan tutustua vaikkapa rentouttaviin, mielen hyvinvointia edistäviin peleihin.  

Liikunnan merkitystä nostetaan esiin kertomalla sen vaikutuksista pelisuoritukseen sekä arjessa jaksamiseen. Nuorten kanssa voidaan käydä tutustumassa mielenkiintoisiin lajeihin tai pelata liikunnallisia pelejä. Nuoria kannustetaan seuraamaan omaa fyysistä aktiivisuuttaan ja unen määrää. Nuoren arjen hallintaa tuetaan tasapainottamalla pelaamista ja muita elämän osa-alueita yhdessä pohtien ja keskustellen. Nuorten kanssa voi keskustella esimerkiksi ihmissuhteiden ylläpitämiseen liittyvistä asioista. 

Jatkuvuuden varmistaminen  

Ryhmätoiminnan päättyessä varmistetaan nuorten jatkopolut. Nuoria voi kannustaa omatoimisesti pitämään yllä ryhmätoimintaa ja auttaa heitä varaamaan tilat ja kokoontumisajat. Heitä voi ohjata myös verkossa olevien peliyhteisöjen tai paikallisten yhdistysten toimintaan. On tärkeää varmistaa, että erityisesti niillä nuorilla, joiden hyvinvoinnista tai elämäntilanteesta on herännyt huolta, on jokin auttava taho olemassa, jota he tapaavat säännöllisesti, esimerkiksi tukihenkilö, etsivä nuorisotyöntekijä tai psykiatrinen sairaanhoitaja. 

Toimintamallin vakiinnuttaminen

Olemme juurruttaneet toimintamallia yhteistyökumppaneidemme toimintaan. Hankkeen aikana havaitsimme, että erityisesti tutkintoon valmentavassa koulutuksessa tämäntapainen toiminta on nuoria motivoivaa ja sen avulla voi oppia opiskelussa hyödyllisiä taitoja, kuten ryhmässä toimimista ja digilaitteiden käyttöä. 

 

Vinkit toimintamallin soveltajille **

Resurssien ja osaamisen näkökulmasta on tärkeää hyödyntää yhteistyökumppaneita sekä julkiselta että kolmannelta sektorilta. Myös yrityksiä kannattaa kysyä kumppaneiksi. Lisäksi nuorilta itseltään löytyy erityisosaamista, jota kannattaa hyödyntää ryhmätoiminnassa. Nuoria voi ottaa esimerkiksi apuohjaajiksi toimintaan. Hankkeemme sai merkittävää tukea yhteistyökumppani Savon Diginatiivit ry:ltä. Toimintaa järjestettiin Diginatiivien kerhotiloilla heidän laitteillaan. Yhteistyö hyödytti myös Diginatiiveja: kävijämäärät heidän toiminnassaan nousivat. 

Arvioinnin tulokset tiivistettynä **

Toiminnan vaikuttavuus 

Työpajan toiminnan vaikuttavuutta mitataan ennen ja jälkeen toimintaa kyselyillä, haastatteluilla ja fysiologisilla mittauksilla. Pidetään kirjaa osallistujien paikallaolosta tunteina ja kertoina. Suorana vaikuttavuuden mittarina toimii osallistujan työllistyminen tai opintopaikan saaminen tai opinnoissa edistyminen.  Nuorille annettiin myös mahdollisuus vastata palautekyselyyn, jonka avulla he pystyivät antamaan palautetta ryhmätoiminnasta ja sen sisällöistä. Lisäksi nuorilta kysyttiin palautetta suullisesti läpi ryhmäprosessien. 

 Toiminnan vaikutukset nuoriin ja yhteisöön ovat moninaiset ja merkittävät. Ensinnäkin nuorten kokemus osallisuudesta ja yhteisöllisyydestä vahvistuu, mikä on tärkeää heidän sosiaalisen toimintakykynsä ja kuuluvuuden tunteensa kehittymiselle. Toiseksi, kun nuoret osallistuvat pelitoimintaan, he kokevat vahvistuvansa niin työllistymisen kuin opiskelun alueilla. Tämä johtuu siitä, että pelitoiminta vahvistaa heidän minäpystyvyyden kokemuksiaan, mikä puolestaan tukee heidän tulevaisuudennäkymiään ja auttaa heitä tuntemaan itsensä kyvykkäiksi ja päteviksi. 

Lisäksi pelitoiminnan kautta nuoret saavat tärkeitä taitoja ja valmiuksia, jotka auttavat heitä kiinnittymään yhteiskuntaan ja omaksumaan aktiivisen roolin yhteisössään. Tämä sisältää sekä sosiaalisia että käytännön taitoja, jotka ovat hyödyllisiä eri elämänalueilla. Pelikulttuuri tulisi nähdä positiivisena ja hyödyllisenä osana nuorten elämää. Tämä auttaa muuttamaan yleisiä käsityksiä pelaamisesta, korostamalla sen myönteisiä vaikutuksia ja roolia nuorten kehityksessä. Pelikulttuurin tunnustaminen arvokkaaksi osaksi nuorten elämää edistää myös heidän hyvinvointiaan ja auttaa heitä tuntemaan olonsa arvostetuksi ja ymmärretyksi.