Nuorten osallisuutta ja hyvinvointia vahvistava pelitoiminta
Osallisuutta ja hyvinvointia vahvistava pelitoiminta tuo yhteen 16-29-vuotiaita työn ja koulutuksen ulkopuolella olevia nuoria. Nuoret osallistuvat ohjattuun pelitoimintaan, jossa he ovat itse aktiivisia toimijoita ja jossa he oppivat uusia taitoja.
Työttömien sekä työelämän ja koulutuksen ulkopuolella olevien nuorten tukemiseksi on tärkeää löytää uusia keinoja ja toimintamalleja. Näille nuorille on vaarana kasaantua osattomuutta ja terveydellisiä ongelmia, yksinäisyyden kokemuksista puhumattakaan. Samaan aikaan nuorten peliharrastaminen on lisääntynyt voimakkaasti ja yhä useampi viettää aikaansa peliyhteisöissä tai sosiaalisessa mediassa. Game Over? - Continue! - hankkeessa kehitettiin toimintaa, joka vahvistaa syrjäytyneiden tai syrjäytymisvaarassa olevien nuorten tulevaisuuden näkymiä, osallisuuden kokemuksia ja kokonaisvaltaista hyvinvointia pelaamiseen liittyvän ryhmätoiminnan avulla.
Toimintamallia voidaan soveltaa esimerkiksi nuorten työpajatoiminnassa, nuorisopalveluissa, järjestöjen sosiaalisesti vahvistavassa työssä tai tutkintoon valmentavassa koulutuksessa.
Toisen asteen opintojen keskeytyminen yleistyi koronavuonna 2020. Lisäksi toisen asteen opiskelijoiden työssäkäynti väheni ja opinnot pidentyivät. Kaikista tutkintoon johtaneista opinnoista keskeytyi 6,8 %. Erityisesti kasvoi ammatillisessa perustutkintokoulutuksessa olevien keskeyttäneiden määrä. Ammatillisessa koulutuksessa olevien keskeyttämisprosentti oli 13,3% vuonna 2020. Taustalla vaikuttavat mahdollisesti lisääntynyt etäopiskelu, työssäoppimispaikkojen hankalampi saatavuus sekä heikentyneet näkymät työllistymisen suhteen (Tilastokeskus 17.3.2022). Kuopion seudulla ilmiö on näkynyt muun muassa siten, että etsivä nuorisotyö on saanut 50% enemmän ilmoituksia koulunsa keskeyttäneistä nuorista vuonna 2021 edelliseen vuoteen verrattuna. Pääosa keskeyttäjistä on ollut Savon ammattiopiston opiskelijoita, lähes kaikki 18-25-vuotiaita (Savon Sanomat 21.3.2022).
Oppivelvollisuuden laajeneminen toisella asteelle on toki vaikuttanut siihen, että ilmoituksia on tullut enemmän, mutta toisaalta myös nuorten psyykkinen vointi on heikentynyt viime vuosina. Vuoden 2021 kouluterveyskyselyn mukaan nuorten hyvinvoinnissa tapahtui muutoksia koronavuosien aikana. Ammatillisissa opinnoissa olevien nuorten yleinen tyytyväisyys elämään laski hieman Pohjois-Savon alueella; 4,5 prosenttiyksikköä vuoteen 2019 verrattuna. Nuorten kokemukset osallisuudesta laskivat ja kokemukset yksinäisyydestä kasvoivat. 31% pohjoissavolaisista ammattiopistossa opiskelevista nuorista koki vuonna 2021 sosiaalista ahdistuneisuutta ja 31,4 % oli ollut huolissaan mielialastaan kuluneen vuoden aikana. Masennus- ja ahdistusoireista kärsivien ammattiopistossa opiskelevien määrä kääntyi nousuun koronavuosina (Kouluterveyskysely 2021.)
Samoin kuin muissa maissa (Oka ym. 2021), on Suomessakin kasvanut digipelaamisen suosio . Pelaajabarometrin (2020) mukaan digitaalinen pelaaminen nousi 2,5 prosenttiyksikköä koko maassa ensimmäisen koronaeristysvuoden aikana. Pohjois-Savon alueella ammatillisessa koulutuksessa olevista opiskelijoista 36,7 % pelaa lähes päivittäin ja 63,8% kuukausittain (Kouluterveyskysely 2021).
Digitaalisen pelaamisen varjopuolet näkyvät keskittymiskyvyssä, univajeessa, heikkona liikkumistottumuksena ja muina haasteina, jotka heikentävät nuorien kykyä omaksua koulussa opetettavia asioita. Lisäksi digitaalinen pelaaminen voi pahimmillaan johtaa myös sosiaalisten taitojen ongelmiin ja olla polku kohti syrjäytymistä. (Sinisalo-Juha 2022a; Meriläinen 2019; Silvennoinen ja Meriläinen, 2016.) Osaamiskeskus Kentaurin tuoreessa tutkimuksessa nuorten harrastus- ja järjestötoiminnan merkityksestä nousee esiin pelaajanuorten muita nuoria heikompi kokemus elämähallinnasta, vastuullisuus sekä osallisuus yhteisöihin ja yhteiskuntaan (Sinisalo-Juha 2022a).
Nettipeliriippuvuudesta kärsivillä nuorilla on kansainvälisten tutkimusten mukaan muita matalampi psykososiaalinen hyvinvointi – matalampi itsetunto, kokemus vähäisestä sosiaalisesta tuesta ja matalampi elämäntyytyväisyys (Teng ym. 2020). Runsaasti pelaavilla nuorilla on huomattu myös muita enemmän masennusta (Ostinelli ym. 2021). Nettipeliriippuvuuden taustalla voi olla myös sosiaalista ahdistuneisuutta (Marino ym. 2020) ja pelaaminen voi olla keino, jolla nuori pyrkii lievittämään ihmissuhteisiin liittyvää stressiä (Teng ym. 2020). Pelaavista nuorista vain viidennes ajattelee, että heidän alavalinnoissaan ihmisläheisyys on tärkeää. Nämä nuoret uskovat myös muihin harrastajaryhmiin verrattuna vähemmän omiin mahdollisuuksin menestyä yrittäjänä eikä vastuuta mielellään haluta ottaa työelämässä. (Sinisalo-Juha 2022a ja 2022b).
Toisaalta on digitaalisella pelaamisella havaittu myös myönteisiä vaikutuksia. Tuoreen katsauksen mukaan (Kowal ym. 2021) videopelaamisella voi olla myönteisiä vaikutuksia älyllisiin toimintoihin, mielenterveyteen (masennus, ahdistus) ja sosiaalisin suhteisiin, sekä yksinäisyyden vähentämiseen. Nettipelaamisen positiivista vaikutusta sosiaalisiin suhteisiin on huomattu myös ihmisillä joilla on autismikirjohäiriö (Sundberg 2018). Digitaaliset ympäristöt tuovat myös monille nuorille turvallisuuden tunnetta, mikä on havaittu muun muassa digitaalisessa nuorisotyössä. Verkkoympäristössä, jossa on koulutettuja ohjaajia paikalla, voidaan virtuaalisesta nuorisotilasta tehdä tila, jossa jokainen voi tulla kohdatuksi omana itsenään ja halutessaan olla myös vain seuraamassa muiden toimintaa. Näin sosiaalisesti epävarmatkin nuoret pääsevät omaan tahtiinsa rakentamaan luottamusta ja ottamaan kontaktia toisiin.
Jotta nuori saisi pelaamisesta mahdollisemman paljon hyötyä, tulisi peliharrastusta tukea ja ohjata samalla tavalla kuin muitakin nuorten harrastuksia ja samalla tunnistaa ja tunnustaa sitä osaamista, mitä nuoret ovat pelaamalla hankkineet .Tällä hetkellä kyseessä Suomessa ei tarjota lapsille ja nuorille ei pelaamisharrastukseen ohjattua toimintaa samalla tavalla, mitä perinteisessä urheilussa, taiteessa, musiikissa – missä tahansa muussa harrastuksessa. Tuoreen kyselytutkimuksen mukaan pelaamista harrasti ryhmämuotoisesti vain 25 % vastaajista, kun omatoimisesti harrastaneiden osuus oli 76 % (Sinisalo-Juha 2022). On huolestuttavaa, kuinka vähän ohjattua toimintaa on tarjolla, vaikka 70 % nuorista kokee pelaamisen tärkeäksi tai erittäin tärkeäksi. Ei siis ole ihme, että digitaalisen pelaamisen lieveilmiöt puhuttavat, kun niitä ei edes yritetä ennaltaehkäistä tai niiden ratkaisuksi tarjotaan nuorelle ainoastaan yhtä ratkaisua: älä pelaa, ainakaan niin paljon. (Sinisalo-Juha 2022.)
Ohjatun pelaamisharrastustoiminnan avauksia on nähty useita viimeisten vuosien aikana ja viimeistään pandemia on laittanut pisteen lähes kaikille avauksille. Ohjatun harrastustoiminnan puuttumisesta aiheutuvat haasteet ovat runnelleet pelaamisharrastusta jo pitkään. Nuorten itsensä muodostama käyttäytymiskulttuuri ja itse laaditut säännöt ovat muodostaneet kentälle toksisen, syrjivän, negatiivisen ja sulkeutuneen ilmapiirin (Sutila 2020, Non-toxic-hanke). Eri toimijat ovat kyselyillä selvittäneet, mitä harrastajat haluaisivat pelaamisharrastamisessa muuttaa ja nämä sosiaalisen vuorovaikutuksen ongelmat nousevat niissä toistuvasti esiin, kuten Karelian Gaming-tapahtuman palautekyselyssäkin ilmeni (Jäkärä & Tykkyläinen 2021).
Koska pelit ovat merkittävä osa nuorten elämää, myös pelikasvatuksen tulisi olla kiinteä osa nuorten kasvattamista. Aikuisten aktiivinen ja aidosti kiinnostunut ote lapsen tai nuoren pelaamisharrastuksesta tukee lapsen tai nuoren välistä vuorovaikutusta ja hyvinvointia. Mikäli pelaaminen jää vieraaksi kasvattajalle tai ammattilaiselle, saattaa huoli lapsen tai nuoren pelaamisesta aiheuttaa tarpeettomia ongelmia vuorovaikutuksessa. (Silvennoinen & Meriläinen 2016.)
Game Over? -Continue! – hankkeella halutaan löytää uusi ratkaisumalli nuorten hyvinvoinnin vahvistamiseen sekä opintoihin ja työelämään kiinnittymiseen digipelaamiseen liittyvän harrastustoiminnan avulla. Ohjatulla ryhmätoiminnalla on havaittu olevan positiivisia vaikutuksia nuorten osallisuuden kokemukselle ja sen avulla voidaan vahvistaa nuorten sosiaalisia taitoja ja tukea elämänhallintaa (Lempinen 2014). Kokemus elämänhallinnasta ja kuulumisesta ryhmään vahvistaa nuorten kiinnittymistä opintoihin ja työelämään. Ryhmätoiminnan kautta opitaan myös tärkeitä tulevaisuudessa tarvittavia taitoja, kuten yhteistyötaitoja ja vuorovaikutustaitoja. Samalla kehitetään digipelaamista harrastustoimintana sekä lisätään nuorten työllistymismahdollisuuksia tälle kasvavalle alalle.
Pelaaminen ilmiönä on luonut uusia tarpeita, jotka osaltaan poikivat uusia ammattinimikkeitä ja työpaikkoja. Nuorisotyössä on lähdetty kehittämään verkkonuorisotyötä, jolla on tavoitettu merkittävästi kotiin jääneitä nuoria. Striimaamisesta on tullut monien yritysten tarjoamaa kysyttyä palvelua ja moni harrastaja hankkii myös itselleen tuloja striimaamalla pelaamistaan. Näiden toimintamuotojen kehittymisessä pelaajaharrastajien osaaminen on ollut merkittävänä lähtökohtana.
Digitalisaation tuomat muutokset työelämään ovat laaja-alaisia. Koulutus ja työnteko tapahtuu yhä enemmän verkossa ja työntekijöiltä vaaditaan digitaitoja perustehtävistä suoriutumiseksi. Digitalisaation kehitys vaikuttaa moniin pelaamiseen liittyviin toimintaympäristöihin, kuten pelien kehittämiseen, AR/VR/XR- teknologiaan, vaikuttamisen ja markkinoinnin toimintatapojen muutoksiin, elektronisen urheilun kehittymiseen sekä tapahtumatuotantoon. Digitalisaatio linkittyy myös ajankohtaisesti merkittäviin turvallisuuskysymyksiin, kuten kyberturvallisuuteen ja hybridivaikuttamiseen, minkä vuoksi nuorten on tärkeää saada tietoa turvallisesta toiminnasta verkkomaailmassa. Game Over? - Continue! - hankkeella reagoidaan myös näihin tulevaisuuden tarpeisiin, sillä pelitoiminnan kautta voi oppia tärkeitä digitaitoja sosiaalisten taitojen lisäksi.
Hanketta valmistelivat Savonia, Itä-Suomen yliopisto, Savon Diginatiivit ry, Suomen Humanistinen ammattikorkeakoulu sekä Savon koulutuskuntayhtymä. Merkittävässä roolissa hankevalmistelussa oli LAB-ammattikorkeakoulun aloitteesta keväällä 2021 perustettu digitaalisen pelaamisen konsortio, johon kuuluu TKI-toimijoita seuraavista oppilaitoksista ja yhdistyksistä: LAB-ammattikorkeakoulu, LUT-yliopisto, JAMK, HUMAK, HAMK, KAMK, XAMK, Savonia, Sakky, Pajulahden Urheiluopisto, Alhmanin Urheiluopisto, Savon Diginatiivit Ry, Suomen Elektronisen Urheilun Liitto (SEUL), Kuortaneen Urheiluopisto ja Bittiliiga ry. Konsortion tarkoituksena on luoda yhtenäisyyttä e-urheilutoteutuksiin niin hankemaailmassa, kuin digitaalisen pelaamisen kentällä toimivien tahojen välille.
Savon Diginatiivit ry on luotsannut Pohjois-Savossa digipelaamiseen liittyvää toimintaa vuodesta 2014. Heillä on aktiivista kerhotoimintaa sekä vankka kokemus pelitapahtumien tuotannosta. Savon Diginatiivien kokemukset ja verkostot ovat keskeinen lähtökohta hankkeessa kehitettävälle toiminnalle. Heidän asiantuntijuuttaan hyödynnettiin hanketoiminnan eri vaiheissa.
Hankkeen tavoitteena oli
1) vahvistaa nuorten elämänhallintaa, osallisuutta ja hyvinvointia ohjatun digipelitoiminnan avulla
2) ehkäistä toisen asteen opintojen keskeytymistä ja tukea nuoria kohti työelämää
3) tuottaa uutta tutkimustietoa digipelaamisen ja siihen liittyvän ohjatun ryhmätoiminnan vaikutuksista nuorten hyvinvointiin, sosiaalisiin suhteisiin, toimintakykyyn ja terveyteen
4) järjestää yhteisissä tiloissa toteutettavia pelitapahtumia ottaen nuoret mukaan tapahtumien käytännön järjestelyihin ja suunnitteluun
5) luoda helposti käyttöönotettava toimintamalli, jota voidaan soveltaa nuorten parissa tehtävässä työssä esimerkiksi nuorisotoimessa, työllisyyspalveluissa tai urheiluseuroissa sekä tukea kasvattajien pelikasvatusosaamista.
Ohjatun harrastustoiminnan kautta pystytään tukemaan nuorta ja nuorten ryhmiä kohti oman elämänsä positiivisista toimijuutta ja tavoitteita. Ryhmätoiminta on havaittu hyväksi keinoksi vähentää yksinäisyyttä (Bouwman ja van Tillburg, 2020). Ryhmämuotoiseen toimintaan osallistuvat nuoret otetaan mukaan suunnittelemaan ryhmän toimintaa siten, että se palvelee juuri heidän tarpeitaan. Ohjatussa pelitoiminnassa nuoret pääsevät alan asiantuntijoiden kanssa oppimaan taitoja, jotka vahvistavat myös opinnoissa ja työelämässä pärjäämistä. Toiminnan kautta voi avautua uusia tulevaisuuden näkymiä työelämään ja löytyä motivaatiota tehdä opintoja loppuun.
Toiminnassa nuorten on mahdollista saada ohjausta vaikkapa ohjelmointiin tai tavoitteelliseen e-urheiluun. Asiantuntijan tukea voidaan tarjota nuorille myös videoiden käsittelyyn, striimaukseen tai verkkotekniikkaan liittyviin toimintoihin. Ohjatun digipelitoiminnan avulla nuori voi saada uutta intoa oman tulevaisuutensa suunnitteluun sekä löytää omia vahvuuksiaan. Näin vahvistetaan myös kiinnittymistä opintoihin, kun nuorten motivaatio ja taidot vahvistuvat.
Ryhmämuotoinen toiminta tarjoaa nuorille vertaiskontakteja ja kokemuksen yhteisöön kuulumisesta, mikä vähentää yksinäisyyden ja osattomuuden kokemuksia. Ryhmätoiminnassa nuorten on mahdollista saada tukea omaan elämänhallintaan liittyviin teemoihin ja tekniseen osaamiseensa ryhmää ohjaavilta ammattilaisilta sekä nuoren niin itse toivoessa myös ohjausta tarvittavan avun piiriin. Ryhmätoiminnan aikana vahvistetaan nuorten omaa motivaatiota huolehtia omasta hyvinvoinnista ja opinnoissa jaksamisesta. Alaikäisten osallistujien kohdalla nuoren suostumuksella tehdään yhteistyötä myös huoltajien kanssa ja tarvittaessa tuetaan heitä nuoren pelaamiseen ja opintoihin liittyvissä kysymyksissä.
Hankkeen aikana tuotetaan uutta tutkimustietoa siitä, millaisia vaikutuksia digipelaamisella on nuorten terveyteen ja sosiaaliseen toimintakykyyn. Lisäksi tarkastellaan hankkeessa kokeiltavan toimintamuodon vaikuttavuutta selvittämällä, onko ohjatulla ryhmämuotoisella digipelitoiminnalla vaikutusta hyvinvoinnin ja toimintakyvyn vahvistumiseen kohderyhmän nuorilla. Tutkimuksen avulla voidaan herättää myös nuorissa mielenkiintoa seurata oman hyvinvointinsa kehittymistä hanketoimintaan osallistumisen aikana sekä yleisesti motivoida nuoria huolehtimaan itsestään ja sosiaalisista suhteistaan. Hankkeessa tuotettavalla tutkimustiedolla on myös tärkeä rooli toimintamallin rakentamisessa kohderyhmän tarpeita vastaavaksi.
Hankkeen avulla pilotoidaan toimintamallia, joka vahvistaa nuorten kanssa työskentelevien ammattilaisten valmiuksia hyödyntää pelitoimintaa omassa toiminnassaan. Tavoitteena on rakentaa yhteistyössä hankkeen kumppanien kanssa helposti käyttöönotettavaa ja sovellettavaa mallia, joka vie digipelaamista harrastuksena uudelle tasolle. Lisäksi hankkeessa vahvistetaan nuorten parissa toimivien ammattilaisten sekä nuorten vanhempien pelikasvatusosaamista.
Pelaaminen on nuorille ennen kaikkea mukavaa ajanvietettä ja tärkeä harrastus yhä useammalle. Tärkeänä tavoitteena hankkeella on tuoda nuoria yhteen mukavan tekemisen pariin ja antaa heidän toteuttaa yhdessä pelitapahtumia muille nuorille. Pelitapahtumien järjestämisessä paitsi opitaan monia hyödyllisiä taitoja, mutta luodaan myös suhteita uusiin ihmisiin sekä saadaan iloa ja virkistystä arkeen.
Ryhmämuotoisen pelitoiminnan vaikutuksia nuorten hyvinvointiin on tutkittu monitieteellisen tutkimuksena avulla, jossa hyödynnettiin fysiologisia mittauksia, psykososiaalista hyvinvointia mittaavaa kyselyä sekä sosiaalisia suhteita kartoittavaa haastattelua. Tutkimuksen toteutti Itä-Suomen yliopisto.
Tutkimuksen alku- ja lopputilannetta mittaavaan kyselyyn ja fysiologisiin mittauksiin osallistui 13 henkilöä. Tutkimuksen alkukyselyssä selvisi, että 54 % oli työttömiä ja 31 %:lla oli haasteita opiskelun kanssa. Depressio-oireista raportoi 85 %, 31%:lla oli itsemurha-ajatuksia ja 62 % oli saanut aiemmin psykiatrista hoitoa. Ahdistuneisuushäiriöön viittaavia oireita oli 54 %:lla osallistujista, vaihdellen lievästä vakavaan. Fysiologisesta näkökulmasta 77 % täytti liikuntasuositukset, mutta suurimmalla osalla oli epäsäännöllinen unirytmi, joka usein ilmeni stressinä huonon unen jälkeen. Työpajatoiminnan loputtua huomionarvoista on, että kaksi osallistujaa raportoi masennuksen oireiden lakanneen, ja lisäksi yhdellä oireet huomattavasti alenivat. Yksi henkilö raportoi myös kohtalaisen ahdistuneisuuden alentuneen vähäiseen ahdistuneisuuteen. Lisäksi fyysisen aktiivisuuden tasot nousivat 33 %:lla ryhmästä, eikä kukaan raportoinut sen vähenemistä. Uni parantui 33 %:lla, joilla ei enää ollut toistuvia vaikeuksia nukahtamisen kanssa, kun taas 66 % ei huomannut merkittävää muutosta.
Haastatteluun osallistui 15 henkilöä. Haastatteluaineiston analyysi on kesken ja tuloksia siitä tullaan julkaisemaan vuoden 2024 aikana.
Hankkeessamme on ollut osallistujina 16-29-vuotiaita nuoria aikuisia, joista suurin osa on ollut työttömiä. Osa osallistujista on osallistunut toimintaan osana tutkintoon valmentavaa koulutustaan. Nuoria yhdistää kiinnostus pelaamiseen ja pelikulttuuriin sekä eräänlainen "välitila" elämässä; oma polku työelämään tai koulutukseen on vielä hahmottumatta. Hankkeessa nuoret osallistuivat ohjattuun pelitoimintaan, jonka aikana he pääsivät paitsi yhdessä pelaamaan ja tutustumaan peliharrastamisen eri ulottuvuuksiin, mutta myös toteuttamaan pelitapahtumia muille nuorille.
Nuoria, jotka eivät osallistu koulutukseen tai työelämään kuvataan NEET-termillä (Not in Education, Employment, or Training). Tilastokeskuksen mukaan Suomessa tällaisia nuoria oli vuonna 2022 noin 9 % kaikista 15–29-vuotiaista. Monet NEET-nuoret, erityisesti pitkäaikaistyöttömät ja ilman koulutusta olevat nuoret, ovat haavoittuvassa asemassa heikon fyysisen ja psyykkisen terveyden ja sosiaalisen syrjäytymisen vuoksi, mikä saattaa pitää heidät syrjäytyneessä tilanteessa aikuisikään asti (Høy et al., 2022).
Kansainvälisessä tutkimuskirjallisuudessa kiinnitettään yhä etenevin määrin huomiota pitkittyneen sosiaalisen eristäytymisen haittavaikutuksiin. Ilmiöstä alettiin puhumaan Japanissa 1990-luvulla hikikomori-termillä, mutta myöhemmin on havaittu, että ilmiötä esiintyy yhtä lailla kaikissa kehittyneissä maissa (Ovejero ym. 2014; Li ja Wong 2015; Pozza ym. 2019; Herold ym 2021 Zhu ym. 2021; Hareven ym. 2022; Bellini ym. 2023). Pitkittynyt sosiaalinen eristäytyminen on yhteydessä työttömyyteen, matalaan tulotasoon sekä henkilön sosioekonomiseen taustaan (Nonaka ja Sakai 2021). Tutkimusten mukaan pitkittynyt sosiaalinen eristäytyminen aiheuttaa myös painonnousua ja fyysisen terveyden heikkenemistä; erityisesti sydän- ja verisuonitauteja mutta myös muita kroonisia sairauksia (Yuen ym. 2018).
Mielenterveyden osalta sosiaalinen eristäytyminen on yhteydessä masennukseen, ahdistukseen ja kohonneeseen itsemurhariskiin (Kondo ym. 2013; Lee ym. 2013; Frankova ym. 2019; Yong ym. 2019; Bellini ym. 2023; Neoh ym. 2023). Mielenterveyden häiriöt voivat johtaa myös koulutuksen ja työelämän ulkopuolelle jäämiseen, mikä näyttää olevan kasvava syy myös työkyvyttömyyseläkkeelle jäämiseen. Pohjois-Savon alueella 18–34-vuotiaista aikuisista 2,6 % oli työkyvyttömyyseläkkeellä juuri mielenterveyden ja käyttäytymisen häiriöiden vuoksi. Koko maan vastaava luku on 1,8 % (Sotkanet).