Nuorten osallisuutta ja hyvinvointia vahvistava pelitoiminta

Osallisuutta ja hyvinvointia vahvistava pelitoiminta tuo yhteen 16-29-vuotiaita työn ja koulutuksen ulkopuolella olevia nuoria. Nuoret osallistuvat ohjattuun pelitoimintaan, jossa he ovat itse aktiivisia toimijoita ja jossa he oppivat uusia taitoja.

icon/chevron-down Created with Sketch. Perustiedot

Toimintamallin nimi
Nuorten osallisuutta ja hyvinvointia vahvistava pelitoiminta
Toimintamallin lyhyt kuvaus

Osallisuutta ja hyvinvointia vahvistava pelitoiminta tuo yhteen 16-29-vuotiaita työn ja koulutuksen ulkopuolella olevia nuoria. Nuoret osallistuvat ohjattuun pelitoimintaan, jossa he ovat itse aktiivisia toimijoita ja jossa he oppivat uusia taitoja.

Toteutuspaikka
Savonia, Humak ja Itä-Suomen yliopisto
Paikkakunta, maakunta tai hyvinvointialue
Pohjois-Savo
Kuopio
Toimintamallin rahoittaja
Euroopan Sosiaalirahasto (ESR)
Liitteet ja linkit

Luotu

07.12.2023

Viimeksi muokattu

11.12.2023
Ratkaisun perusidea **

Kohderyhmä ja sen rekrytointi 

Hankkeen kohderyhmänä olivat 16–29-vuotiaat syrjäytymisvaarassa olevat nuoret; he olivat joko työttömiä tai ilman opiskelupaikkaa, sairaslomalla tai keskeyttäneet toisen asteen opintonsa. Tavoittelimme toimintaan myös sellaisia nuoria, joiden opinnot olivat vaarassa keskeytyä. Työn ja koulutuksen ulkopuolella olevia nuoria kuvataan lyhyemmin NEET-termillä (Not employed, in education or training). 

NEET-tilanteissa olevilla nuorilla on tutkitusti taustalla mielenterveyden pulmia, kuten ahdistuneisuutta ja masennusta, joten heille uudet tilanteet ja ihmiset voivat olla hankalia kohdata. Onnistuneen rekrytoinnin kannalta on siis tärkeää aloittaa kohderyhmän lähestyminen sille turvallisessa ympäristössä ja rakentaa luottamusta ja osoittaa aitoa kiinnostusta nuorta kohtaan. Tässä hyvänä siltana toimii kiinnostus nuoren digipeliharrastamiseen, joka toimii samaistumispintana toiminnan tekijöiden ja osallistujien välillä. Varsinkin syrjäytymisvaarassa olevat digipelaajat ovat tavoitettavissa erilaisissa digipeliverkostoissa, kuten Twitch- tai Discord-yhteisöissä. Esimerkiksi toiminnan promoaminen kilpapelaajien ja striimaajien kanssa digipeliverkostojen kautta huomattavasti lisää kohderyhmän saavuttamista.   

Toimintaan voi löytää osallistujia myös esimerkiksi nuorten työpajatoiminnan, tutkintoon valmentavan koulutuksen, etsivän nuorisotyön sekä Ohjaamo-palveluiden kautta. Jalkautuminen sekä fyysisiin että digitaalisiin ympäristöihin, joissa nuoret liikkuvat on tärkeää osallistujien tavoittamisen kannalta. Lisäksi on varattava riittävästi aikaa keskusteluihin nuorten kanssa rekrytointivaiheessa, jotta nuoret kokevat toimintaan mukaan tulemisen mahdollisimman helppona ja turvallisena. 

Rekrytoinnin yhteydessä kysyttiin jokaiselta nuorelta henkilökohtaisesti (joko ilmoittautumislomakkeen kautta tai suullisesti), millaiset teemat häntä innostaisivat pelitoiminnassa, mitä hän haluaisi oppia ja millaisia pelejä hän mieluiten pelaa. Näin saatiin tietoa ryhmien ohjelmien suunnitteluun ja myös sopivien ryhmien muodostamiseen. Samalla myös nuorten motivaatio ja kiinnostus toimintaa kohtaan kasvoi. 

 Ohjaajat ja vieraat 

Ryhmiä ohjaavat työntekijät, joilla on osaamista ja asiantuntijuutta sekä nuorten kohtaamisesta ja sosiaalisesta vahvistamisesta että pelaamisesta harrastuksena ja pelitapahtumien järjestämisestä. Pelikasvatusosaaminen on tärkeää ohjaamisen näkökulmasta, jotta pelitoiminta tukee parhaalla mahdollisella tavalla nuoren hyvinvointia.  Ryhmätoiminnassa voidaan kutsua vierailijoiksi yhteistyökumppaneita eri sektoreilta. Vierailijoiden valinnassa lähdetään liikkeelle nuorten kiinnostuksen kohteista ja tarpeista.  Vierailijat voivat olla esimerkiksi pelialan ammattilaisia tai järjestöjen edustajia, jotka tarjoavat nuorille uusia ideoita oman vapaa-ajan viettoon ja tulevaisuuden suunnitelmiin. 

Toiminta 

Nuorille järjestetään ohjattua pelaamisteemaista ryhmätoimintaa, jonka kesto vaihtelee ryhmän tarpeiden mukaisesti kahdesta neljään kuukauteen.  Ryhmät kokoontuvat pienissä, n. 5-8 hengen ryhmissä kerran viikossa ohjattuun peliaiheiseen toimintaan, 2-3 tuntia kerrallaan. Ryhmän kesto ja tapaamistiheys sovitetaan osallistujien tarpeisiin sopivaksi. 

Ryhmien toiminnallisena tavoitteena on pelitapahtuman tai -tapahtumien järjestäminen. Pelitapahtumaa suunniteltaessa ja toteuttaessa nuoret oppivat uusia taitoja, joista on hyötyä heille opinnoissa ja työelämässä. Pelitapahtumiin liittyy monenlaisia tehtäviä ja rooleja, joista nuorten on mahdollista löytää itselle sopivia vaihtoehtoja oman kiinnostuksen mukaisesti, esimerkiksi tekniseen toteutukseen, sisällöntuotantoon, markkinointiin, budjetointiin, aikataulutukseen tai vaikkapa osallistujien huoltoon liittyen.  

Teknisten ja tiedollisten taitojen lisäksi kehittyvät myös sosiaaliset taidot, kun nuoret työskentelevät toistensa kanssa vuorovaikutuksessa yhteisen tavoitteen eteen. Monelle on tärkeää totutella kasvokkaisiin kohtaamisiin toisten kanssa, sillä osalla saattaa olla taustalla pitkiäkin kausia yksin kotona vietettyä aikaa ilman säännöllisiä kodin ulkopuolisia tapaamisia. 

Pelitapahtuman järjestämisen lisäksi jokaisella kerralla on tarjolla myös muita peliaiheeseen liittyviä teemoja ryhmien jäsenten kiinnostuksen mukaisesti.  Alla olevaan taulukkoon on koottu kolmen eri ryhmän työpajojen sisällöt. Kasvotusten järjestetyssä ryhmässä käytiin tutustumassa Itä-Suomen yliopiston Humea LABin, Savonian XR-Centerin sekä Pelitalo Muikun toimintaan, muut tapaamiskerrat toteutettiin Kulttuuriareena 44:llä. Eri kohteissa käyminen koettiin mielekkäinä, joskin osa koki ne myös kuormittavana (epämukavuusalue). Hybridi -ryhmässä järjestettiin tapaamisia kasvotusten sekä Discord -alustaa hyödyntämällä. Tämä toimintamalli oli osallistujien mielestä toimiva. Online -ryhmä järjestettiin täysin Discord -alustalla. Toiminta vaatii ohjaajilta vahvaa vuorovaikutusta ja osallistamista. 

Toimintaympäristö **

Työttömien sekä työelämän ja koulutuksen ulkopuolella olevien nuorten tukemiseksi on tärkeää löytää uusia keinoja ja toimintamalleja.  Näille nuorille on vaarana kasaantua osattomuutta ja terveydellisiä ongelmia, yksinäisyyden kokemuksista puhumattakaan. Samaan aikaan nuorten peliharrastaminen on lisääntynyt voimakkaasti ja yhä useampi viettää aikaansa peliyhteisöissä tai sosiaalisessa mediassa. Game Over? - Continue! - hankkeessa kehitettiin toimintaa, joka vahvistaa syrjäytyneiden tai syrjäytymisvaarassa olevien nuorten tulevaisuuden näkymiä, osallisuuden kokemuksia ja kokonaisvaltaista hyvinvointia pelaamiseen liittyvän ryhmätoiminnan avulla. 

Toimintamallia voidaan soveltaa esimerkiksi nuorten työpajatoiminnassa, nuorisopalveluissa, järjestöjen sosiaalisesti vahvistavassa työssä tai tutkintoon valmentavassa koulutuksessa.

Kohderyhmä ja asiakasymmärrys **

Hankkeessamme on ollut osallistujina 16-29-vuotiaita nuoria aikuisia, joista suurin osa on ollut työttömiä. Osa osallistujista on osallistunut toimintaan osana tutkintoon valmentavaa koulutustaan. Nuoria yhdistää kiinnostus pelaamiseen ja pelikulttuuriin sekä eräänlainen "välitila" elämässä; oma polku työelämään tai koulutukseen on vielä hahmottumatta. Hankkeessa nuoret osallistuivat ohjattuun pelitoimintaan, jonka aikana he pääsivät paitsi yhdessä pelaamaan ja tutustumaan peliharrastamisen eri ulottuvuuksiin, mutta myös toteuttamaan pelitapahtumia muille nuorille. 

Nuoria, jotka eivät osallistu koulutukseen tai työelämään kuvataan NEET-termillä (Not in Education, Employment, or Training). Tilastokeskuksen mukaan Suomessa tällaisia nuoria oli vuonna 2022 noin 9 % kaikista 15–29-vuotiaista. Monet NEET-nuoret, erityisesti pitkäaikaistyöttömät ja ilman koulutusta olevat nuoret, ovat haavoittuvassa asemassa heikon fyysisen ja psyykkisen terveyden ja sosiaalisen syrjäytymisen vuoksi, mikä saattaa pitää heidät syrjäytyneessä tilanteessa aikuisikään asti (Høy et al., 2022). 

Kansainvälisessä tutkimuskirjallisuudessa kiinnitettään yhä etenevin määrin huomiota pitkittyneen sosiaalisen eristäytymisen haittavaikutuksiin. Ilmiöstä alettiin puhumaan Japanissa 1990-luvulla hikikomori-termillä, mutta myöhemmin on havaittu, että ilmiötä esiintyy yhtä lailla kaikissa kehittyneissä maissa (Ovejero ym. 2014; Li ja Wong 2015; Pozza ym. 2019; Herold ym 2021 Zhu ym. 2021; Hareven ym. 2022; Bellini ym. 2023). Pitkittynyt sosiaalinen eristäytyminen on yhteydessä työttömyyteen, matalaan tulotasoon sekä henkilön sosioekonomiseen taustaan (Nonaka ja Sakai 2021). Tutkimusten mukaan pitkittynyt sosiaalinen eristäytyminen aiheuttaa myös painonnousua ja fyysisen terveyden heikkenemistä; erityisesti sydän- ja verisuonitauteja mutta myös muita kroonisia sairauksia (Yuen ym. 2018). 

Mielenterveyden osalta sosiaalinen eristäytyminen on yhteydessä masennukseen, ahdistukseen ja kohonneeseen itsemurhariskiin (Kondo ym. 2013; Lee ym. 2013; Frankova ym. 2019; Yong ym. 2019; Bellini ym. 2023; Neoh ym. 2023). Mielenterveyden häiriöt voivat johtaa myös koulutuksen ja työelämän ulkopuolelle jäämiseen, mikä näyttää olevan kasvava syy myös työkyvyttömyyseläkkeelle jäämiseen. Pohjois-Savon alueella 18–34-vuotiaista aikuisista 2,6 % oli työkyvyttömyyseläkkeellä juuri mielenterveyden ja käyttäytymisen häiriöiden vuoksi. Koko maan vastaava luku on 1,8 % (Sotkanet). 

Toimivuuden ja käyttöönoton ehdot **

Nuorten osallisuuden ja hyvinvoinnin edistäminen pelitoiminnassa; onnistumisen elementit:

Yhteisöllisyyden ja osallisuuden vahvistaminen  

Yhteisöllisyyden ja osallisuuden vahvistaminen ovat toiminnan päätavoitteita, joihin pyritään säännöllisellä, ohjatulla pelitoiminnalla. Säännölliset kokoontumiset riittävän tiheällä aikavälillä edesauttavat ryhmäytymistä ja toisiin tutustumista. Ohjaus toiminnassa luo turvallista ilmapiiriä. Ryhmätoiminta tarjoaa nuorille mahdollisuuden kuulua yhteisöön, jakaa kokemuksia ja vähentää yksinäisyyden tunnetta. Yhteinen mielenkiinnon kohde madaltaa kynnystä tutustua uusiin ihmisiin. Ryhmien tarkoituksena on luoda turvallinen ja inklusiivinen ympäristö, jossa nuoret voivat kehittää sosiaalisia taitojaan ja kokea yhteenkuuluvuutta.  

 Opintoihin ja työelämään tukeminen  

Pelitapahtumien suunnittelussa ja toteutuksessa nuoret oppivat uusia taitoja, jotka ovat hyödyllisiä sekä opiskelussa että työelämässä. Tällaiset taidot voivat sisältää esimerkiksi projektinhallintaa, tiimityöskentelyä ja luovaa ongelmanratkaisua. Ryhmätoiminnassa voidaan myös tukea nuorta yksilöllisesti hänen omien toiveidensa mukaisesti. Olemme esimerkiksi auttaneet nuoria ansioluetteloiden laatimisessa tai käyneet yhdessä keskusteluja eri koulutusvaihtoehdoista, perustuen niihin henkilökohtaisiin vahvuuksiin, joita nuorilla olemme havainneet. Tarvittaessa olemme ohjanneet nuoria muiden ammattilaisten tuen piiriin.  

 Pelikasvatus ja positiivinen pelikulttuuri 

Pelikasvatus on läpileikkaavana teemana toiminnassa. Ryhmätoiminnassa se tarkoittaa esimerkiksi keskusteluja nuorten kanssa pelaamisen merkityksistä, pelikulttuurin ilmiöistä sekä pelaamisen ja hyvinvoinnin yhteyksistä. Oikean tiedon välittäminen on tärkeää, ja sitä voidaan etsiä myös yhdessä nuorten kanssa. Pelikasvatusosaamista vahvistetaan yhdessä muiden ammattilaisten sekä nuorten vanhempien kanssa. Olemme esimerkiksi järjestäneet vanhemmille pelikasvatusillan. Näkökulmana on ollut erityisesti pelaamisen moniulotteiset merkitykset nuorelle ja aikuisten kannustaminen nuorten peliharrastamisen tukijoiksi. Tavoitteena on, että aikuiset ymmärtävät paremmin pelien roolia nuorten elämässä ja oppivat hyödyntämään pelitoiminnan mahdollisuuksia kasvatuksessa. 

Uusien urapolkujen avaaminen  

Ryhmätoiminnassa vierailut ja vierailijat tuovat nuorille uusia näkökulmia mahdollisista urapoluista ja innostavat pohtimaan omia tulevaisuuden haaveita. Nuoria tutustutetaan pelialaan ja siihen liittyviin työllistymismahdollisuuksiin sekä koulutusreitteihin. Tämä auttaa heitä näkemään pelaamisen tai pelien kehittämisen mahdollisena urapolkuna ja avaa ovia uusiin ammatillisiin mahdollisuuksiin. Nuoria kannustetaan uskomaan omiin unelmiinsa, mutta tuodaan rehellisesti esiin myös haasteita, mitä matkalla saattaa tulla vastaan.  

Ohjatun peliharrastamisen kehittäminen  

Hyvinvoinnin, osallisuuden ja yhteisöllisyyden vahvistamisen lisäksi toiminnalla kehitetään myös ohjattua peliharrastamista. Peliharrastaminen nähdään yhtä arvokkaana harrastuksena kuin esimerkiksi joukkuelajit. Toiminnassa tunnistetaan ja tunnustetaan pelaamisesta hankittua osaamista ja kannustetaan nuoria harrastuksen myönteisiin puoliin. Näin tuetaan myös minäpystyvyyden tunnetta. Tavoitteena on peliharrastuksen kehittäminen ja pelaamisen positiivisten vaikutusten korostaminen. Nuorille tarjotaan tietoa, missä ja miten he voivat edelleen kehittää pelitaitojaan ja saada lisää ohjausta ja tukea peliharrastamiseensa.  

Seurannan hyödyntäminen  

Olemme keränneet tietoa ja seuranneet nuorten hyvinvointia, sosiaalisia suhteita ja toimintakykyä. Tämän avulla voidaan arvioida toiminnan vaikutuksia ja kehittää sitä edelleen vastaamaan nuorten tarpeita paremmin. Hankkeessamme vaikutuksia seurattiin monitieteellisen tutkimuksen kautta, mutta seurantaa voi tehdä myös kevyemmin tekemällä esimerkiksi alku- ja loppukyselyn osallistuville nuorille. On olemassa myös valmiita mittareita, joita voi hyödyntää arvioinnissa, kuten kykyviisari ja osallisuusmittari.  

Kokonaisvaltaisen hyvinvoinnin edistäminen  

Toiminnassa huomioidaan nuorten fyysinen ja psyykkinen terveys. Nuoriin tutustuminen toiminnan alkuvaiheessa on tärkeää, jotta toiminta voidaan rakentaa kaikille saavutettavaksi ja turvalliseksi. Monilla kohderyhmään kuuluvilla nuorilla voi olla neuropsykiatrisia tai psyykkisiä haasteita, jotka täytyy huomioida ryhmätoiminnassa. Myös fyysisiä esteitä voi olla toimintaan mukaan tulemiselle. Verkkoyhteyden hyödyntäminen toiminnan alkuvaiheessa voi madaltaa kynnystä tulla mukaan. Toiminnassa vahvistetaan psyykkistä hyvinvointia antamalla nuorille positiivista palautetta huomaamalla nuorten vahvuuksia ja onnistumisia. Nuorten kanssa keskustellaan avoimesti oman mielenterveyden edistämisestä ja esimerkiksi unen merkityksestä kokonaisvaltaiselle hyvinvoinnille. Nuorten kanssa voidaan tutustua vaikkapa rentouttaviin, mielen hyvinvointia edistäviin peleihin.  

Liikunnan merkitystä nostetaan esiin kertomalla sen vaikutuksista pelisuoritukseen sekä arjessa jaksamiseen. Nuorten kanssa voidaan käydä tutustumassa mielenkiintoisiin lajeihin tai pelata liikunnallisia pelejä. Nuoria kannustetaan seuraamaan omaa fyysistä aktiivisuuttaan ja unen määrää. Nuoren arjen hallintaa tuetaan tasapainottamalla pelaamista ja muita elämän osa-alueita yhdessä pohtien ja keskustellen. Nuorten kanssa voi keskustella esimerkiksi ihmissuhteiden ylläpitämiseen liittyvistä asioista. 

Jatkuvuuden varmistaminen  

Ryhmätoiminnan päättyessä varmistetaan nuorten jatkopolut. Nuoria voi kannustaa omatoimisesti pitämään yllä ryhmätoimintaa ja auttaa heitä varaamaan tilat ja kokoontumisajat. Heitä voi ohjata myös verkossa olevien peliyhteisöjen tai paikallisten yhdistysten toimintaan. On tärkeää varmistaa, että erityisesti niillä nuorilla, joiden hyvinvoinnista tai elämäntilanteesta on herännyt huolta, on jokin auttava taho olemassa, jota he tapaavat säännöllisesti, esimerkiksi tukihenkilö, etsivä nuorisotyöntekijä tai psykiatrinen sairaanhoitaja. 

Toimintamallin vakiinnuttaminen

Olemme juurruttaneet toimintamallia yhteistyökumppaneidemme toimintaan. Hankkeen aikana havaitsimme, että erityisesti tutkintoon valmentavassa koulutuksessa tämäntapainen toiminta on nuoria motivoivaa ja sen avulla voi oppia opiskelussa hyödyllisiä taitoja, kuten ryhmässä toimimista ja digilaitteiden käyttöä. 

 

Arvioinnin tulokset tiivistettynä **

Toiminnan vaikuttavuus 

Työpajan toiminnan vaikuttavuutta mitataan ennen ja jälkeen toimintaa kyselyillä, haastatteluilla ja fysiologisilla mittauksilla. Pidetään kirjaa osallistujien paikallaolosta tunteina ja kertoina. Suorana vaikuttavuuden mittarina toimii osallistujan työllistyminen tai opintopaikan saaminen tai opinnoissa edistyminen.  Nuorille annettiin myös mahdollisuus vastata palautekyselyyn, jonka avulla he pystyivät antamaan palautetta ryhmätoiminnasta ja sen sisällöistä. Lisäksi nuorilta kysyttiin palautetta suullisesti läpi ryhmäprosessien. 

 Toiminnan vaikutukset nuoriin ja yhteisöön ovat moninaiset ja merkittävät. Ensinnäkin nuorten kokemus osallisuudesta ja yhteisöllisyydestä vahvistuu, mikä on tärkeää heidän sosiaalisen toimintakykynsä ja kuuluvuuden tunteensa kehittymiselle. Toiseksi, kun nuoret osallistuvat pelitoimintaan, he kokevat vahvistuvansa niin työllistymisen kuin opiskelun alueilla. Tämä johtuu siitä, että pelitoiminta vahvistaa heidän minäpystyvyyden kokemuksiaan, mikä puolestaan tukee heidän tulevaisuudennäkymiään ja auttaa heitä tuntemaan itsensä kyvykkäiksi ja päteviksi. 

Lisäksi pelitoiminnan kautta nuoret saavat tärkeitä taitoja ja valmiuksia, jotka auttavat heitä kiinnittymään yhteiskuntaan ja omaksumaan aktiivisen roolin yhteisössään. Tämä sisältää sekä sosiaalisia että käytännön taitoja, jotka ovat hyödyllisiä eri elämänalueilla. Pelikulttuuri tulisi nähdä positiivisena ja hyödyllisenä osana nuorten elämää. Tämä auttaa muuttamaan yleisiä käsityksiä pelaamisesta, korostamalla sen myönteisiä vaikutuksia ja roolia nuorten kehityksessä. Pelikulttuurin tunnustaminen arvokkaaksi osaksi nuorten elämää edistää myös heidän hyvinvointiaan ja auttaa heitä tuntemaan olonsa arvostetuksi ja ymmärretyksi. 

Vinkit toimintamallin soveltajille **

Resurssien ja osaamisen näkökulmasta on tärkeää hyödyntää yhteistyökumppaneita sekä julkiselta että kolmannelta sektorilta. Myös yrityksiä kannattaa kysyä kumppaneiksi. Lisäksi nuorilta itseltään löytyy erityisosaamista, jota kannattaa hyödyntää ryhmätoiminnassa. Nuoria voi ottaa esimerkiksi apuohjaajiksi toimintaan. Hankkeemme sai merkittävää tukea yhteistyökumppani Savon Diginatiivit ry:ltä. Toimintaa järjestettiin Diginatiivien kerhotiloilla heidän laitteillaan. Yhteistyö hyödytti myös Diginatiiveja: kävijämäärät heidän toiminnassaan nousivat. 

Kansikuva
Hankkeen logo, jossa on mustalla pohjalla värikkäällä fontilla teksti: Game Over? - Continue!

Kehittämisen vaihe

icon/launch Created with Sketch. Valmis