Komppaa-pelit tukevat oppimisvaikeuksien tuomissa haasteissa

Oppimisen vaikeuksia kokevat saavat tukea ja apukeinoja arjen, opintojen ja työelämän haasteisiin pelaamalla aiheeseen kehitettyjä Komppaa-pelejä yhdessä vertaisten ja koulutetun ohjaajan kanssa.

Toimintaympäristö

Komppaa-peli ja muut pelikokonaisuuden materiaalit on kehitetty työvalmennuksen ja sosiaalisen kuntoutuksen kontekstissa ja pelejä on pelattu kuntouttavan työtoiminnan yhteydessä toteutettujen Komppaa-ryhmien* aikana. Pelit ovat sovellettavissa eri asiakasryhmätilanteissa ammattilaisen harkinnan mukaan. Pelien ideaa ja välineitä voidaan hyödyntää myös yksilöohjauksessa.

* Katso myös toimintamalli: Komppaa-ryhmätoiminnasta keinoja oppimisvaikeuksien kompensoimiseen

Kohderyhmä ja asiakasymmärrys

Pelikokonaisuus on kehitetty erityisesti auttamaan henkilöitä, jotka kokevat oppimisvaikeuksien rajoittavan heidän toimintaansa esimerkiksi työtehtävissä tai arkitoimissa.

Oppimisvaikeuksia kokevilla on tarvetta löytää haasteita helpottavia apukeinoja arkeen, työhön tai opiskeluun. Haasteina voivat olla muun muassa lukivaikeudet, matemaattiset vaikeudet, muistaminen, keskittyminen, tarkkaavuus, toiminnanohjaus, hahmottaminen, jännitys ja ahdistus.

Pelit ja materiaalit kehitettiin yhdessä asiakkaiden kanssa ja lisäksi kehittämistyössä hyödynnettiin oppimisvaikeuksia koskevaa kirjallisuutta. Kehittämistyön keskiössä oli ratkaisujen ja kompensaatiokeinojen löytäminen asiakkaiden eri tavoin ilmeneviin haasteisiin. Pelien kehittämisessä pyrittiin vastaamaan näihin kohderyhmälähtöisesti.

Ratkaisun perusidea

Oppimisen vaikeuksien ja esimerkiksi tarkkaavuuden häiriöiden aiheuttamiin toiminnallisiin haasteisiin on kehitetty Komppaa-pelikokonaisuus, jonka tarjoamien harjoitteiden avulla haasteita voidaan lievittää ryhmässä tai yksilötapaamisissa ohjaajan tuella.

Pelin aikana pelaajat tunnistavat, ideoivat ja jakavat toistensa kanssa keinoja arjen, työn ja oppimisen tilanteissa kohtaamiensa haasteiden ratkaisemiseksi. Pelien avulla he oppivat tietoisesti hyödyntämään vahvuuksiaan, erilaisia apukeinoja ja muilta saamaansa tukea myös omassa toiminnassaan. Pelejä voidaan pelata omatoimisesti tai soveltaa eri tarkoituksiin ohjaus-, valmennus- ja opetustyössä.

TÄMÄ TOIMINTAMALLI ON OSALLISUUDEN PALANEN

Toimintamalli on kuvattu ja arvioitu ensi sijassa osallisuuden edistämisen näkökulmasta. ”Osallisuuden palaset” edistävät erityisesti heikoimmassa asemassa olevien osallisuutta.

Toimivuuden ja käyttöönoton ehdot

Pelikokonaisuuteen kuuluu kolme eri vaikeusasteista peliä: muistipeli, Kaverille keinoja -peli ja Komppaa-lautapeli. Lautapelissä yhdistyvät pelillisyys ja osallisuus ryhmätyöskentelyssä. Sitä pelataan peliin ja sen tarkoitukseen perehtyneen ohjaajan tuella pelin haastavuuden vuoksi. Peli on kehitetty pelattavaksi ensisijaisesti ryhmässä, jotta kokemuksia ja ideoita on mahdollista jakaa. Myös muistipelistä ja Kaverille keinoja -pelistä saadaan ohjatusti pelaamalla enemmän hyötyä pelaajille, koska reflektointia ja vuorovaikutusta tapahtuu ohjaajan johdolla todennäköisesti enemmän, ohjaajalta saatavan emotionaalisen tuen lisäksi.

Kokonaisuuteen kuuluvat pelit

Helpoin versio eli muistipeli on useimmille tuttu periaatteeltaan. Peliä pelataan apukeinokorteilla perinteisen muistipelin tapaan, keskustellen samalla apukeinojen käyttömahdollisuuksista. Apukeinot on koottu kortteihin Komppaa-ryhmäläisten* ideoiden ja kirjallisuuden pohjalta.
* Katso apukeinot teemoittain: Ryhmänohjaajan opas : Kompensaatiokeinoista apua arkeen, työhön ja oppimiseen

Kaverille keinoja -pelissä hyödynnetään apukeinokorttien lisäksi pelihahmoja, joiden tarinan avulla pohditaan ratkaisuja erilaisiin haasteisiin hahmon arjessa. Hahmoilla on erilaisia ominaisuuksia: vahvuuksia, mielenkiintoja ja oppimisen vaikeuksia. Ryhmäläiset voivat samaistua näihin hahmoihin ja havaita itsellään samoja ominaisuuksia. Toisaalta he voivat pohtia ja huomata, miten hahmoille sopivat ratkaisut voisivat toimia myös heidän omassa päivittäisessä arjessaan.

Lautapelissä käytetään korttien ja hahmojen lisäksi pelilautaa, noppaa ja pelimerkkejä, keinokortteja, hahmoja sekä ns. Konstikortteja. Konstikorttiin (vrt. Komppaa-kortti) pelaaja voi pelin aikana kerätä löytämiään apukeinoja, omia vahvuuksiaan ja muilta saatavia tukikeinoja.

Komppaa-lautapeliin on olemassa ohjekirja. Peli mahdollistaa apukeinojen löytämisen lisäksi keskustelun oppimisen vaikeuksien ilmenemisestä arjen eri ympäristöissä sekä ratkaisujen pohtimista ja löytämistä niihin. Pelilaudalla on esimerkiksi pysäkki, jossa pohditaan, kuinka vahvuudet voivat auttaa pelihahmoa (pelaajaa) selviytymään haastavasta tilanteesta sekä pysäkki, jossa pohditaan, miten toisilta ihmisiltä saatava tuki voisi olla avuksi pelihahmolle (pelaajalle). Peliä voi siis pelata ohjekirjan eri hahmojen tai muiden keksittyjen hahmojen avulla tai omana itsenään.  

Resurssit ja ohjeet

Pelien materiaalit ja ohjeet sekä Ryhmänohjaajan opas ovat avoimesti saatavilla Komppaa-hankkeen sivuilta. Ryhmänohjaajan oppaan avulla ohjaajat voivat opiskella käyttöönottoa myös omatoimisesti. Välineet, kuten pelilauta ja kortit, voi tulostaa käyttöön. Käyttöönotto edellyttää ohjaajan perehtymistä, osallistujien kokoamista ja yhteistä tilaa pelaamiseen. Pelien materiaaleja voi hyödyntää myös yksilötyössä: esimerkiksi apukeinokortit soveltuvat hyvin myös yksilöohjaukseen

Komppaa-peli ja sen kehittäminen on kuvattu opinnäytetyössä (Häyrinen & Pelttari 2019) ja pelin toiminta sekä materiaalit löytyvät pelin ohjekirjasta. Tarvikkeisiin kuuluvat: peliohjeet, seitsemän pelihahmoa (s. 5-11), ympäristökuvaukset (s. 4), keinotaulukko, Konstikortti-pohja (s. 12), 40 apukeinokorttia ja pelilauta.

Lisäksi voi hyödyntää Ryhmänohjaajan oppaassa kuvattua Komppaa-korttia ja -päiväkirjaa sekä vahvuuskortteja omien vahvuuksien tunnistamiseen. Ryhmänohjaajan oppaasta saa tukea ohjaamiseen.

Pelaamisen tueksi on tehty myös yleisvideo sekä video liittyen muistipeliin, hahmokorteilla pelaamiseen ja pelilaudalla pelaamiseen.

Komppaa-hankkeen sivut (Jamk.fi)
Komppaa-hankkeen materiaalipankki (Jamk.fi)
Komppaa-pelin esittely (YouTube)
Komppaa-pelin pelaaminen (YouTube)

Vinkit toimintamallin soveltajille

Ryhmänohjaajan oppaassa ja ohjevideoissa opastetaan pelitoimintaan, taustatietoihin ja harjoituksiin sekä hyödyntämisen mahdollisuuksiin. Katso kohta Tietoa muualla.

Komppaa-pelin apukeinokortteja voi hyödyntää myös sellaisenaan yksilö- ja ryhmäkeskusteluissa esimerkiksi ryhmäytymisen tai tavoitteiden asettamisen tukena. Pelilaudan eri toimintaympäristöjä voi myös soveltaa eri keskustelutarkoituksiin esimerkiksi miettimällä erilaisia onnistumisen kokemuksia suhteessa pelilaudan eri toimintaympäristöihin, kuten koti, kauppa, virasto, koulu, työ ja vapaa-aika.

Peli pohjautuu vahvasti toimintaterapian ammatilliseen viitekehykseen, joten sen tuntemuksesta tai toimintaterapeutin konsultoimisesta voi myös olla apua alkuun pääsemisessä.

Pelit ja materiaalit kehitettiin yhdessä kohderyhmän kanssa

Komppaa-peli on kehitetty oppimisvaikeuksia kokevien ryhmissä osana Komppaa-ryhmätoimintaa[i].  Pelin kehittämisessä käytettiin ryhmien osallistujien ideoimia keinoja oman toiminnan helpottamiseksi. Keinot jalostettiin ensin ryhmäläisten kanssa ns. Komppaa-korteiksi. Yhteiskehittäminen toteutui siten, että ryhmien ohjaajat välittivät ryhmissä esille nousseita eri keinoja (n=114) kehittäjille sähköpostitse listoina ja valokuvina. Kerätyt keinot ryhmiteltiin oppimisvaikeuksien perusteella kategorioihin ja aineistoa täydennettiin kirjallisuudesta, internet-sivustoilta ja tutkimuksista löydetyillä apukeinoilla. Apukeinoja listattiin Flinga-kaavioon[ii] 112 kappaletta ja luokiteltiin. (Häyrinen & Pelttari 2019, 34.[iii])

Komppaa-korttien kehittämistä jatkettiin ja työstettiin pelilauta[iv], jossa toiminnan rajoitteiden eri toimintaympäristöt tulevat esille. Pelilaudan ympäristöjen suunnittelussa hyödynnettiin hanketyöntekijöiden ammatillista osaamista ryhmien ohjauksessa esille tulleista seikoista. Esimerkiksi kaupassa käynnin haasteita kuvaamaan valittiin hedelmävaaka, jossa on paljon numeroita, joita voi olla vaikea hahmottaa.

Osana Komppaa-peliä on kehitetty vahvuuskortit[v], jotka voivat auttaa tunnistamaan omia vahvuuksia. Ne voivat auttaa huomaamaan, missä tilanteissa näistä tunnistetuista vahvuuksista voi olla apua. Vahvuudet voivat toimia mm. apukeinoina, jotta oppimisvaikeus ei olisi este toiminnalle arjessa, työssä tai opiskelussa. Vahvuudet voivat olla persoonallisia ominaisuuksia, osaamisia, valmiuksia tai selviytymiskeinoja, joita jokainen voi myös itse kehittää tai vahvistaa erilaisilla menetelmillä. Korteista löytyykin keinoja vahvuuksien kehittämiseen.

Korteista voidaan printata itselle sopivat kortit ja tuunata ne mieleiseksi esimerkiksi liimaamalla vahvuustekstin värikkäälle kartongille. Toiselle puolelle kartonkia voidaan liimata aiheeseen sopiva kuva, esimerkiksi etsimällä sellainen aikakausilehdestä, tulostamalla itseotettu kuva tai koristelemalla kortti piirroksin. Kortit voidaan tallentaa myös sähköisessä muodossa hyödynnettäviksi.

Komppaa-hankkeessa toimineet opiskelijat työstivät kehittämistehtävänä Komppaa-pelin ohjeistuksen[vi] ja esittelyvideon[vii].

KEHITTÄJÄT

Tässä kuvattu ja Sokran arvioima toimintamalli perustuu Komppaa! Kompensaatiokeinoista apuaskelmia työtehtäviin -kehittämishankkeessa (ESR 2018-2020) tehtyyn kehittämistyöhön.

Kehittäjän yhteyshenkilöt: Aino Alaverdyan, aino.alaverdyan(at)seamk.fi ja Liisa Mattila, JAMK, liisa.mattila(at)jamk.fi

SAMANKALTAISTA TOIMINTAA ON KEHITETTY MYÖS

TUKEE!-hankkeen (ESR 1.9.2017–31.5.2020) pelipajoissa oli mahdollisuus kokeilla erilaisia luovia ja pelillisiä, psyykkisen hyvinvoinnin tueksi kehitettyjä menetelmiä. Pajoissa oli mm. virtuaalitodellisuuden testausta, lautapelin ideointia ja liikuntapelin kokeilua. Pelaaminen on elämyksellistä, luovaa, ja siinä pääsee käyttämään mielikuvitusta. Pelaaminen tarjoaa myös mielekästä tekemistä ja haasteita. Pelaamisen avulla opittiin ratkomaan ongelmia ja haasteellisia tilanteita ja tekemään päätöksiä yhteisen edun hyväksi sekä kehitettiin vuorovaikutustaitoja. Pelaaminen antoi onnistumisen kokemuksia ja sai ajatukset irti hetkeksi omista elämän haasteista.
TUKEE!-hankkeen verkkosivut (tukee.fi)
Hankkeen loppuraportti

PRO SOS – uudenlaista sosiaalityötä yhdessä rakentamassa -hankkeessa (ESR 2016–2019) on kehitetty pelillisyyteen ja leikillisyyteen liittyviä harjoitteita ja menetelmiä oppaineen. Esimerkiksi KieliStartti-mallissa tarjotaan ryhmämuotoista sosiaalista kuntoutusta maahanmuuttajanaisille leikkien ja pelien avulla. Pelitarina-mallissa hyödynnetään voimavaralähtöistä menetelmää asiakkaan elämäntarinan avaamiseen ja sosiaalialan asiakastyöhön pelaamisen kautta. Elämän värit -peli on tarkoitettu ulkomaalaistaustaisten aikuisten kanssa työskentelyyn.
Pelillisyys ja leikillisyys (Prosos.fi)

Katso myös Sokran arvioimat toimintamallit: Pelin kehittäminen toimijuuden mahdollistajana ja Pelillisyys ja leikillisyys arvioinnin apuna

---

[i] Katso toimintamalli: Komppaa-ryhmätoiminnasta keinoja oppimisvaikeuksien kompensoimiseen
[ii] Komppaa-keinot (Flinga.fi)
[iii] Häyrinen, M. & Pelttari, P. 2019. Komppaa-peli: Keinoja oppimisvaikeuksien tuomiin haasteisiin ja arjessa selviytymiseen, opinnäytetyö
[iv] Komppaa-pelilauta (pdf)
[v] Komppaa-pelin vahvuuskortit (pdf)
[vi] Komppaa-pelin ohjekirja (pdf)
[vii] Komppaa-pelin esittelyvideo (YouTube)

 

Arvioinnin tulokset tiivistettynä

OSALLISUUDEN OSA-ALUEET: PELAAMINEN ANTAA MAHDOLLISUUDEN VAIKUTTAA OMAAN ELÄMÄÄN

  1. Osallisuus omassa elämässä
  2. Osallisuus yhteisöissä ja vaikuttamisen prosesseissa
  3. Osallisuus yhteisestä hyvästä

Pelaamisen avulla osallistujat löytävät uusia tapoja kompensoida elämän ja oppimisen haasteita, ja osallisuus arjen toiminnassa vahvistuu. (1)

Ryhmän muodostumisvaiheessa pelaaminen auttaa keskustelemaan sekä suuntaamaan toimintaa ja ajatuksia ryhmän tarkoituksen kannalta keskeisiin näkökulmiin ilman, että ryhmäläisten tarvitsee kertoa omista henkilökohtaisista asioistaan heti alussa (1, 2). Kun ryhmän ilmapiiri muodostuu luottamukselliseksi, pelaaja voi pelata peliversioita myös omana itsenään, jolloin pelaaminen tukee keskustelua ryhmäläisten omista oppimisen vaikeuksista ja ratkaisuista eri tilanteissa sekä ympäristöissä (1, 2).

Toimintamalli on osa laajempaa osallisuuden edistämisen kokonaisuutta, joka kokoaa yhteen vastaavanlaisia heikoimmassa asemassa olevien osallisuutta edistäviä toimintamalleja:

ARVIOINTI (PDF-LIITE)

Malli on arvioitu Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksessa kehitettyjen osallisuuden osa-alueiden ja lupaavan käytännön kriteerien näkökulmasta osana Sosiaalisen osallisuuden edistämishanke – Sokran ja ESR TL5 -hankkeiden Osallisuuden palaset -kehittämistyötä.

Sokran arvio toimintamallista Komppaa-pelit tukevat oppimisvaikeuksien tuomissa haasteissa (28.1.2021) (pdf 680 kt)

Liitteet