Komppaa-pelit tukevat oppimisvaikeuksien tuomissa haasteissa
Oppimisen vaikeuksia kokevat saavat tukea ja apukeinoja arjen, opintojen ja työelämän haasteisiin pelaamalla aiheeseen kehitettyjä Komppaa-pelejä yhdessä vertaisten ja koulutetun ohjaajan kanssa.
Perustiedot
Toimintamallin nimi
Oppimisen vaikeuksia kokevat saavat tukea ja apukeinoja arjen, opintojen ja työelämän haasteisiin pelaamalla aiheeseen kehitettyjä Komppaa-pelejä yhdessä vertaisten ja koulutetun ohjaajan kanssa.
Toimintamallin kuvaus
Oppimisen vaikeuksien ja esimerkiksi tarkkaavuuden häiriöiden aiheuttamiin toiminnallisiin haasteisiin on kehitetty Komppaa-pelikokonaisuus, jonka tarjoamien harjoitteiden avulla haasteita voidaan lievittää ryhmässä tai yksilötapaamisissa ohjaajan tuella.
Pelin aikana pelaajat tunnistavat, ideoivat ja jakavat toistensa kanssa keinoja arjen, työn ja oppimisen tilanteissa kohtaamiensa haasteiden ratkaisemiseksi. Pelien avulla he oppivat tietoisesti hyödyntämään vahvuuksiaan, erilaisia apukeinoja ja muilta saamaansa tukea myös omassa toiminnassaan. Pelejä voidaan pelata omatoimisesti tai soveltaa eri tarkoituksiin ohjaus-, valmennus- ja opetustyössä.
TÄMÄ TOIMINTAMALLI ON OSALLISUUDEN PALANEN
Toimintamalli on kuvattu ja arvioitu ensi sijassa osallisuuden edistämisen näkökulmasta. ”Osallisuuden palaset” edistävät erityisesti heikoimmassa asemassa olevien osallisuutta.
Komppaa-peli ja muut pelikokonaisuuden materiaalit on kehitetty työvalmennuksen ja sosiaalisen kuntoutuksen kontekstissa ja pelejä on pelattu kuntouttavan työtoiminnan yhteydessä toteutettujen Komppaa-ryhmien* aikana. Pelit ovat sovellettavissa eri asiakasryhmätilanteissa ammattilaisen harkinnan mukaan. Pelien ideaa ja välineitä voidaan hyödyntää myös yksilöohjauksessa.
* Katso myös toimintamalli: Komppaa-ryhmätoiminnasta keinoja oppimisvaikeuksien kompensoimiseen
Pelikokonaisuus on kehitetty erityisesti auttamaan henkilöitä, jotka kokevat oppimisvaikeuksien rajoittavan heidän toimintaansa esimerkiksi työtehtävissä tai arkitoimissa.
Oppimisvaikeuksia kokevilla on tarvetta löytää haasteita helpottavia apukeinoja arkeen, työhön tai opiskeluun. Haasteina voivat olla muun muassa lukivaikeudet, matemaattiset vaikeudet, muistaminen, keskittyminen, tarkkaavuus, toiminnanohjaus, hahmottaminen, jännitys ja ahdistus.
Pelit ja materiaalit kehitettiin yhdessä asiakkaiden kanssa ja lisäksi kehittämistyössä hyödynnettiin oppimisvaikeuksia koskevaa kirjallisuutta. Kehittämistyön keskiössä oli ratkaisujen ja kompensaatiokeinojen löytäminen asiakkaiden eri tavoin ilmeneviin haasteisiin. Pelien kehittämisessä pyrittiin vastaamaan näihin kohderyhmälähtöisesti.
Pelikokonaisuuteen kuuluu kolme eri vaikeusasteista peliä: muistipeli, Kaverille keinoja -peli ja Komppaa-lautapeli. Lautapelissä yhdistyvät pelillisyys ja osallisuus ryhmätyöskentelyssä. Sitä pelataan peliin ja sen tarkoitukseen perehtyneen ohjaajan tuella pelin haastavuuden vuoksi. Peli on kehitetty pelattavaksi ensisijaisesti ryhmässä, jotta kokemuksia ja ideoita on mahdollista jakaa. Myös muistipelistä ja Kaverille keinoja -pelistä saadaan ohjatusti pelaamalla enemmän hyötyä pelaajille, koska reflektointia ja vuorovaikutusta tapahtuu ohjaajan johdolla todennäköisesti enemmän, ohjaajalta saatavan emotionaalisen tuen lisäksi.
Kokonaisuuteen kuuluvat pelit
Helpoin versio eli muistipeli on useimmille tuttu periaatteeltaan. Peliä pelataan apukeinokorteilla perinteisen muistipelin tapaan, keskustellen samalla apukeinojen käyttömahdollisuuksista. Apukeinot on koottu kortteihin Komppaa-ryhmäläisten* ideoiden ja kirjallisuuden pohjalta.
* Katso apukeinot teemoittain: Ryhmänohjaajan opas : Kompensaatiokeinoista apua arkeen, työhön ja oppimiseen
Kaverille keinoja -pelissä hyödynnetään apukeinokorttien lisäksi pelihahmoja, joiden tarinan avulla pohditaan ratkaisuja erilaisiin haasteisiin hahmon arjessa. Hahmoilla on erilaisia ominaisuuksia: vahvuuksia, mielenkiintoja ja oppimisen vaikeuksia. Ryhmäläiset voivat samaistua näihin hahmoihin ja havaita itsellään samoja ominaisuuksia. Toisaalta he voivat pohtia ja huomata, miten hahmoille sopivat ratkaisut voisivat toimia myös heidän omassa päivittäisessä arjessaan.
Lautapelissä käytetään korttien ja hahmojen lisäksi pelilautaa, noppaa ja pelimerkkejä, keinokortteja, hahmoja sekä ns. Konstikortteja. Konstikorttiin (vrt. Komppaa-kortti) pelaaja voi pelin aikana kerätä löytämiään apukeinoja, omia vahvuuksiaan ja muilta saatavia tukikeinoja.
Komppaa-lautapeliin on olemassa ohjekirja. Peli mahdollistaa apukeinojen löytämisen lisäksi keskustelun oppimisen vaikeuksien ilmenemisestä arjen eri ympäristöissä sekä ratkaisujen pohtimista ja löytämistä niihin. Pelilaudalla on esimerkiksi pysäkki, jossa pohditaan, kuinka vahvuudet voivat auttaa pelihahmoa (pelaajaa) selviytymään haastavasta tilanteesta sekä pysäkki, jossa pohditaan, miten toisilta ihmisiltä saatava tuki voisi olla avuksi pelihahmolle (pelaajalle). Peliä voi siis pelata ohjekirjan eri hahmojen tai muiden keksittyjen hahmojen avulla tai omana itsenään.
Resurssit ja ohjeet
Pelien materiaalit ja ohjeet sekä Ryhmänohjaajan opas ovat avoimesti saatavilla Komppaa-hankkeen sivuilta. Ryhmänohjaajan oppaan avulla ohjaajat voivat opiskella käyttöönottoa myös omatoimisesti. Välineet, kuten pelilauta ja kortit, voi tulostaa käyttöön. Käyttöönotto edellyttää ohjaajan perehtymistä, osallistujien kokoamista ja yhteistä tilaa pelaamiseen. Pelien materiaaleja voi hyödyntää myös yksilötyössä: esimerkiksi apukeinokortit soveltuvat hyvin myös yksilöohjaukseen
Komppaa-peli ja sen kehittäminen on kuvattu opinnäytetyössä (Häyrinen & Pelttari 2019) ja pelin toiminta sekä materiaalit löytyvät pelin ohjekirjasta. Tarvikkeisiin kuuluvat: peliohjeet, seitsemän pelihahmoa (s. 5-11), ympäristökuvaukset (s. 4), keinotaulukko, Konstikortti-pohja (s. 12), 40 apukeinokorttia ja pelilauta.
Lisäksi voi hyödyntää Ryhmänohjaajan oppaassa kuvattua Komppaa-korttia ja -päiväkirjaa sekä vahvuuskortteja omien vahvuuksien tunnistamiseen. Ryhmänohjaajan oppaasta saa tukea ohjaamiseen.
Pelaamisen tueksi on tehty myös yleisvideo sekä video liittyen muistipeliin, hahmokorteilla pelaamiseen ja pelilaudalla pelaamiseen.
Komppaa-hankkeen sivut (Jamk.fi)
Komppaa-hankkeen materiaalipankki (Jamk.fi)
Komppaa-pelin esittely (YouTube)
Komppaa-pelin pelaaminen (YouTube)
OSALLISUUDEN OSA-ALUEET: PELAAMINEN ANTAA MAHDOLLISUUDEN VAIKUTTAA OMAAN ELÄMÄÄN
- Osallisuus omassa elämässä
- Osallisuus yhteisöissä ja vaikuttamisen prosesseissa
- Osallisuus yhteisestä hyvästä
Pelaamisen avulla osallistujat löytävät uusia tapoja kompensoida elämän ja oppimisen haasteita, ja osallisuus arjen toiminnassa vahvistuu. (1)
Ryhmän muodostumisvaiheessa pelaaminen auttaa keskustelemaan sekä suuntaamaan toimintaa ja ajatuksia ryhmän tarkoituksen kannalta keskeisiin näkökulmiin ilman, että ryhmäläisten tarvitsee kertoa omista henkilökohtaisista asioistaan heti alussa (1, 2). Kun ryhmän ilmapiiri muodostuu luottamukselliseksi, pelaaja voi pelata peliversioita myös omana itsenään, jolloin pelaaminen tukee keskustelua ryhmäläisten omista oppimisen vaikeuksista ja ratkaisuista eri tilanteissa sekä ympäristöissä (1, 2).
Toimintamalli on osa laajempaa osallisuuden edistämisen kokonaisuutta, joka kokoaa yhteen vastaavanlaisia heikoimmassa asemassa olevien osallisuutta edistäviä toimintamalleja:
ARVIOINTI (PDF-LIITE)
Malli on arvioitu Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksessa kehitettyjen osallisuuden osa-alueiden ja lupaavan käytännön kriteerien näkökulmasta osana Sosiaalisen osallisuuden edistämishanke – Sokran ja ESR TL5 -hankkeiden Osallisuuden palaset -kehittämistyötä.