Digitaalinen palautepolku peli antaa sijaishuollon nuorille  välineen vaikuttavan palautteen antamiseen ja yhteyden pitämiseen oman sosiaalityöntekijän kanssa. Peli on  Adventure Clubin,  Eloisan  ja TulSote-hankkeen yhteiskehittämisen tulos.

Toimintamallin nimi
Sijaishuollon nuorten digipalautepeli
Toimintamallin lyhyt kuvaus

Digitaalinen palautepolku peli antaa sijaishuollon nuorille  välineen vaikuttavan palautteen antamiseen ja yhteyden pitämiseen oman sosiaalityöntekijän kanssa. Peli on  Adventure Clubin,  Eloisan  ja TulSote-hankkeen yhteiskehittämisen tulos.

Toteutuspaikka
Etelä-Savon hyvinvointialue
Paikkakunta, maakunta tai hyvinvointialue
Etelä-Savon hyvinvointialue
Toimintamallin rahoittaja
Sosiaali- ja terveysministeriö (STM)
Liitteet ja linkit
Kuva
Etelä-Savon hyivnvointialue eli Eloisa
Kuvateksti
https://etelasavonha.fi/eloisa/tutkimus-ja-kehittamistyo/hankkeet/tulevaisuuden-sosiaali-ja-terveyskeskus/

Tekijä

Taina Paananen

Luotu

18.04.2023

Viimeksi muokattu

12.02.2024
Ratkaisun perusidea

Työkalun avulla nuorella on luonnollinen yhteys sijaishuollon sosiaalityöntekijän kanssa. Palaverit ja keskustelut käydään ns. oikeista asioista lapsen näkökulmasta.

Toimintaympäristö

Kuinka saadaan lastensuojelun sijaishuollossa olevan nuoren ajatukset, tuntemukset ja palautteet kerättyä niin, että sosiaalityöntekijä voi aidosti sanoa, että hän tietää mitä hänen asiakkuudessa olevalle nuorelle kuuluu? Tähän kysymykseen muun muassa haluttiin vastausta, kun digitaalista palautepolkua aloitetiin kehittämään. 

Lastensuojelun sijaishuollon asiakkaana olevat lapset ja nuoret ovat   eri pituisissa asiakassuhteissa lastensuojelussa.   Sosiaalityöntekijän ja nuoren välinen työskentelytiiviys  vaihtelee runsaasti  asiakkaiden tarpeista ja työntekijä resursseista riippuen. Monesti myös sijaishuoltopaikat saattavat löytyä maakunnan ulkopuolelta, jolloin sijaishuollon työntekijän ja nuoren tapaamiset ovat harvemmat. Laki kuitenkin  velvoittaa, että  ”Lapselle on järjestettävä riittävä mahdollisuus tavata henkilökohtaisesti hänen asioista vastaavaa sosiaalityöntekijää muiden läsnä olematta ja keskustella häntä itseään  ja sijaishuollon toteuttamista koskevista asioista”. 

Kohderyhmä ja asiakasymmärrys

Sijaishuollossa olevat nuoret olivat koko työskentelyn ajan mukana  kehittämässä palautepolkupeliä. Palvelukonseptissa muutoksissa huomioitiin koekäyttöä myöten nuorten muutokset ja tarpeet.

Toimivuuden ja käyttöönoton ehdot

Käyttöönotto vaatii yhteistyötä Eloisan kanssa, jotta digitaalinen sovellus ja sen ympäristö voidaan mahdollisesti monistaa käyttöön. Tämän jälkeen organisaatio, tässä tapauksessa sijaishuolto, tulee kouluttaa uuden digipelin käyttöön sekä tehdä tutuksi sen mukana tulevaan prosessiin. Hyväksi todettu tapa ottaa digipeli käyttöön on tehdä aluksi kevyt koekäyttö ja tämän jälkeen asteittainen laajempi käyttöönotto.

 

 

Arvioinnin tulokset tiivistettynä

SOVELLUS ON HELPPO JA SELKEÄ KÄYTTÄÄ NIIN SOSIAALITYÖNTEKIJÄN KUIN LAPSENKIN NÄKÖKULMASTA. Palautekyselyyn koettiin olevan asiakkaan näkökulmasta intuitiivinen ja miellyttävä vastata, eikä sen osalta nähty tarpeelliseksi toteutettavan sosiaalityöntekijän toimesta erillisiä ennakkovalmisteluja tai -ohjeita lapselle. Myös sosiaalityöntekijän sovelluksen käyttöliittymä koettiin helpoksi käyttää ja yksittäiset vastaukset selkeäksi tulkita muun muassa intuitiivisesti ymmärrettävien liikennevaloista tutun värikoodauksen johdosta.

KYSELY MAHDOLLISTAA MUUSSA KOMMUNIKOINNISSA ESIINTULEMATTOMIEN SEIKKOJEN HAVAINNOINNIN. Palautekyselyn koetaan antavan lapseen ja hänen tässä hetkessä vaikuttaviin ja kokemiin elämäntekijöihin näkymän, joka ei tavanomaisessa sijaishuollon kanssakäymisessä välttämättä tule esille. Syitä esiin tulemattomuuteen saattaa olla lapsen haluttomuus, kyvyttömyys tai osaamattomuus nostaa epäkohtia esille tai kertoa näistä, mutta myös esimerkiksi sosiaalityöntekijän etukäteistieto ja ennakkokäsitys lapsen (hyväksi koetusta) tilanteesta, jolloin epäkohtia ei osaa kysyä tai näiden olemassaoloa ei onnistu tiedostamaan. Kyselyn koettiinkin tukevan asiakassuunnitelmaneuvotteluja hyvin sekä tarjoavan näkymän lapsesta asioihin, jotka voidaan huomioida ja ohjata henkilökohtaisempiin keskusteluihin esimerkiksi kahden keskisissä tapaamisissa. Kehityskohteena kyselylle kuitenkin toivottiin lapselle mahdollisuutta itse nostaa avoimella vastauksella esille mieltään askarruttavat seikat.

KYSELYN AVULLA LAPSI KOKEE TULEVANSA KUULLUKSI JA KUUNNELLUKSI. On toki huomioitava testin pieni otos sekä sosiaalityöntekijän että testanneiden asiakkaiden osalta, mutta hypoteesina kyselyn vaikuttavuudesta voidaan todeta lasten kokeneen tulleensa kyselyyn vastatessaan kuulluksi. Vaikuttavauudesta kertoo sekä kyselyssä mukana ollut kuulluksitulemisen kysymys, mutta tätä tukee myös sosiaalityöntekijän oma kokemus ja näkemys lasten sovelluksen käyttömielikuvasta ja hyötykokemuksesta kyselyn vastaamista kohtaan. Kyselyn hyvää käytettävyyttä puoltaa lisäksi testikäyttäjän näkemys annettujen vastausten totuudenmukaisuudesta ja avoimuudesta. Myös avointen vastausten intensiteetin nähtiin kuvaavan kyselyn tarvetta kommunikoinnin ja palautteenannon välineenä lasten taholta sekä vahvistavan näkemystä lasten kokemasta kuulluksitulemisen tunteesta. Luottamus asioiden esille nostamiseen ja edistämiseen kuitenkin aina lunastettava

Vinkit toimintamallin soveltajille

Tällä hetkellä toimintamallia on testattu ja käytetty sijaishuollossa. Toimintamallin soveltaminen muille osa-alueille vaatii pelin sisällöllisen muotoilun, jotta kysymykset palvelevat toista toimialuetta/sovellusaluetta. Ts. Sijaishuollossa käytetty kysymyspatteristo ei suoraan ole käytettävissä esimerkiksi terveydenhuollossa vaan sisältöä tulee muokata terveydenhuoltoon sopivaksi. Myös prosessi ja käyttäjien roolit tulee arvioida. Teknisen toteutuksen osalta ratkaisu skaalautuu myös muille alueille eli varmistettava on lähinnä palvelun sisällön ja käyttötapausten soveltuvuus.

Kansikuva
Sijaishuollon palautepeli

Kehittämisen vaihe

Valmis

Aihealueet